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Automates Intelligents s'enrichit du logiciel Alexandria.
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08/12/2000 Le RNRT lance un appel à projet dans le domaine des usages

07/12/2000 Invasion de rats artificiels

07/12/2000 Conférences-débats à la Cité des Sciences et de l'industrie

05/12/2000 Physique quantique: allonger les accélérateurs, augmenter les cerveaux des physiciens, ou chercher autre chose?

05/12/2000 Le robot de loisir de Sony sur tous les fronts

02/12/2000 La réalité augmentée

02/12/2000 Vu dans @RT Flash

02/12/2000 Elections aux USA...et neurosciences

29/11/2000 Cryopolis: la ville virtuelle en 3D. Construisez vous même vos espaces et intranets virtuels

Archives

08/12/2000
Christophe Jacquemin
Le RNRT lance un appel à projet dans le domaine des usages

Le Réseau national de la recherche en télécommunications (RNRT)* lance un appel à projets, jusqu'au 22 janvier 2001, dans le domaine des usages afin de "stimuler les coopérations" entre équipes de sciences humaines et sociales et industriels du secteur des télécommunications (voir le communiqué de presse). Le RNRT "souhaite soutenir des projets ciblés et réalisables dans un temps bref (6 à 12 mois), sur des approches originales des usages. Un consortium type associera au moins un laboratoire public et un laboratoire industriel. La présence d'experts en sciences humaines est indispensable et celle d'experts techniques appréciée quand elle est pertinente".

L'appel à projet propose plusieurs axes de travail tels que "le suivi des usages d'objets nouveaux, soit de manière autonome soit en accompagnement des projets existants, par exemple des projets et plates-formes d'expérimentations soutenues dans le cadre du RNRT". Le projet peut aussi porter sur "l'explication, par les méthodes des sciences sociales et cognitives, des usages pour des services déjà largement diffusés", "le développement d'outils et de méthodes permettant le recueil et l'analyse des archives électroniques existantes ou à constituer, qui témoignent des pratiques des utilisateurs" ou "l'évolution des cadres économiques et juridiques".

Les projets labellisés seront dévoilés en mars 2001. Les projets coopératifs retenus pourront être soutenus par le ministère de la Recherche ou le secrétariat d'Etat à l'Industrie du ministère de l'Economie, des Finances et de l'Industrie, au cas par cas.

*http://www.telecom.gouv.fr/rnrt : ce réseau a été mis en place en 1997 par le ministère de la Recherche et le secrétariat d'Etat à l'Industrie
voir aussi :http://www.recherche.gouv.fr/technologie/reseaux/rnrt.htm


07/12/2000
Jean-Paul Baquiast
Invasion de rats artificiels

Le Mensuel Pour la science (http://www.pourlascience.com) de décembre 2000 mentionne différents travaux, auxquels nous avons déjà fait allusion, visant à élaborer une nouvelle espèce d'animats, le redoutable Ratus Computatrix, s'appuyant sur les connaissances acquises par la neurophysiologie du rat.


Le Koala

Nous avons d'abord le Khepera, qui fait partie de toute une famille, les K-robots, développés par l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne. Un dossier complet sur cette famille, et la méthodologie suivie, se trouve sur le site http://diwww.epfl.ch/Khepera/; En fait, le Khepera est le prédécesseur d'un robot présenté comme plus capable, et support de  plus nombreux développements, le Koala. Les deux sont proposés à la commercialisation, notamment pour les développeurs. Les objectifs pratiques recherchés sont les suivants:  "Easy to install (plug and play), Robust (no need of an electronic engineer to be consulted every week) Easy to program (standard or graphical programming environments) With a good computational power Modular (flexible configuration) Practical to use and ... not dangerous Low cost (as cheap as possible ...) " Bref, le rêve! Le site est assez complet: simulations, fiches techniques, etc.

Vient ensuite le travail de l'équipe d'Alain Berthoz, titulaire de la chaire de Physiologie de la perception et de l'action au Collège de France. http://www.college-de-france.fr/college/video/berthoz.html. qui étudie la perception et le contrôle des mouvements du corps, par des informations visuelles complétées d'informations internes (Ndlr: l'inverse est également vrai, en cas de défaillances de l'oreille interne ou du nerf vestibule, par exemple) Alain Berthoz est l'auteur, entre autres, de The Brain's sense of movement (2000) http://www.2think.org/brainmovement.shtml Voir aussi sa participation à un article collectif : Motor processes in mental rotation, écrit dans le cadre du projet Cog 1997 http://cogprints.soton.ac.uk/documents/disk0/00/00/06/55/ (texte intégral, html).

Pour La Science mentionne également les travaux menés à l'Université de Sheffield http://www.shef.ac.uk/ au sein de l' Adaptative Behaviour Research group http://www.shef.ac.uk/uni/projects/abrg/ On lira avec profit les pages consacrées aux projets de l'ABRG http://www.shef.ac.uk/uni/projects/abrg/bg/index.html: modèle computationnel des ganglions de la base, principalement responsables du contrôle du comportement - implémentation de ce modèle sur un robot mis en situation d'interaction - extension de l'étude du rôle des ganglions de la base aux comportements non-principalement moteurs, liés à la cognition.

Pour terminer, rappelons les travaux de Jean-Arcady Mayer et David Filliat à l'Animallab du LIP6. Leur robot construit des cartes cognitives de l'environnement, à partir d'informations topologiques et d'informations métriques. Ces cartes lui servent à se localiser et relocaliser, à partir d'une vision active par camera.

Il sera intéressant de rassembler des populations de semblables rats  computationnels pour les obliger à interagir, et développer les facultés élevées d'intelligence collectives dont font preuve leurs homologues surmulots bien connus des égoutiers parisiens.

06/12/2000
Jean-Paul Baquiast
Conférences-débats à la Cité des Sciences et de l'industrie

Outre le dernier thème de l'année Bricoler le vivant* , signalons que la Cité des Sciences a traité cette année plusieurs thèmes dont deux étaient d'un intérêt certain pour nous:
- Mars 2000 Agir sur le cerveau, deuxième thème du programme Oser le savoir, propose un état des lieux des connaissances et des enjeux liés à cet organe si particulier. Serons-nous un jour capables d’en comprendre le fonctionnement ? Quelles sont les interventions possibles aujourd'hui ? Quelles sont les thérapies de pointe ? Avec quels espoirs et quelles limites ? http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/affiche/savoir/droit_fs.htm
- Avril 2000 Les limites du possible. Les limites du possible fait état des avancées technologiques qui sont au cœur de notre vie quotidienne et montre leurs limites actuelles.Quels espoirs la science d’aujourd’hui permet-elle de nourrir dans les prochaines décennies ? Quels fantasmes notre imaginaire collectif construit-il et quelles barrières nous empêchent de les atteindre ? L’exposition souligne les différents types de blocages (scientifiques, économiques, industriels, culturels) qui jalonnent le développement technologique. Elle invite le visiteur à découvrir - autour de grandes tables-vitrines présentant maquettes, prototypes et objets emblématiques - trois grands champs scientifiques déterminants à l’aube du XXIème siècle : la fusion nucléaire, la pile à combustible, la micro et nanotechnologie. ( Ndlr dommage que l'on n'ait pas évoqué, à notre connaissance, la vie et l'intelligence artificielle)

Il est possible de télécharger certaines conférences. http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/affiche/savoir/telechargement/droit_fs.htm
Par exemple, les TRondes  sur "le plaisir", "Drogues et cerveau" et "Les limites du savoir".

Thème: on change de corps ou on se fait cloner. Sous ce titre un peu provocateur, la Cité des sciences ouvre une exposition et des débats dont beaucoup nous intéresseront. Citons par exemple:
- exploration virtuelle du corps et de la cellule, avec casque en 3D
- impulsions électriques pour modifier des cellules : Lluis Mir, Laboratoire " Physicochimie et pharmacologie des macromolécules biologiques" Cnrs/Igr/Ens-Cachan/univ. Paris 11.
- un robot pour comprendre le cerveau Philippe Gaussier, équipe Traitement des images et du signal, Cnrs/Ensea/univ. Cergy-Pontoise.
- un robot au service du chirurgien: Thierry Garcia, société Maquet.
- biomécanique et biomatériaux : Didier Geiger, univ. Paris 12.

05/12/2000
Jean-Paul Baquiast
Physique quantique: allonger les accélérateurs, augmenter les cerveaux des physiciens, ou chercher autre chose?

Dans la remarquable émission de France Culture IN VIVO (5 Décembre 19h30) consacrée au premier centenaire de la physique quantique, les physiciens Claude et Gilles Cohen-Tannoudji, ainsi que le philosophe des sciences Dominique Lecourt, s'interrogeaient sur les limites de l'esprit humain face au formalisme de la physique moderne. Nous avons écouté avec beaucoup d'intérêt leur conclusion, en forme de question. Pour dépasser les barrières actuelles de l'indécidabilité, faudrait-il allonger sans cesse les accélérateurs de particules, afin d'obtenir des énergies toujours plus grandes? Ne faudrait-il pas plutôt rajouter des neurones aux cerveaux des physiciens, pour leur permettre de se représenter des choses qui leur échappent encore (habitués que sont ces cerveaux à ne traiter avec efficacité que les problèmes de subsistance des chasseurs-cueilleurs nos ancêtres). Ou, de préférence, ne faudrait-il pas inventer des cerveaux radicalement nouveaux, capables d'entrer si l'on peut dire en résonnance avec un - ou des - univers profondément étrangers à ce que nous pouvons imaginer. C'est là - nos intervenants ne l'ont pas dit, mais nous pouvons le suggérer à leur place - que pourraient intervenir utilement des cerveaux artificiels s'étant auto-organisés spontanément, dans le cadre d'une compétition darwinienne non programmée par l'homme, afin de résoudre des problèmes que nous n'aurions même pas su leur poser.
http://www.radio-france.fr/chaines/france-culture/invivo/

05/12/2000
Jean-Paul Baquiast
Le robot de loisir de Sony sur tous les fronts

Entertainment Robot America (ERA) une division de Sony Electronics, a choisi la "technologie de l'expérience" de Viewpoint, http://www.viewpoint.com/ filiale de MetaCreations Corporation, premier fournisseur de technologie de diffusion broadcast, pour présenter la seconde génération de son robot de loisir AIBO ERS 210, sur son site http://www.aibo.com . Ceci démontre deux choses: 1. Sony a l'intention de vendre ses robots familiers dans le monde entier, ce qui ne manquera pas d'avoir des effets d'entraînement sans doute considérables . Aibo est présenté en particulier comme une plateforme de développement sur laquelle greffer divers modules et programmer soi-même des applications. - et 2., d'autre part, l'utilisation de séquences animées en 2D et 3D renforce considérablement l'attrait d'un site technique ou commercial. Voir http://www.eu.aibo.com/en/showtime/index.html Pourquoi s'en priver, lorsqu'on peut le faire?

02/12/2000
Jean-Paul Baquiast
La réalité augmentée

(source Chéri, j'ai augmenté le réel par Pierre Vandeginste, Futur(e)s n°2 de Décembre 2000)

La nouvelle revue mensuelle Futur(e)s, consacrée comme son nom l'indique à tout ce qui bouge et va bouger dans notre siècle, fait une large part aux technologies de l'information et à leurs usages. On y trouve, dans le n° 2 de décembre 2000 un long article, bien documenté, consacré à la Réalité augmentée. Il est dommage que cette revue n'ait pas encore de version web, ce qui nous empêche de faire un lien sur l'article.

Comme nul ne l'ignore, la Réalité augmentée (Augmented Reality) est un avatar amélioré de la réalité virtuelle. La technique consiste à utiliser des interfaces très légers et mobiles permettant d'interagir avec le monde tel qu'il se présente à nos sens en y ajoutant des informations enrichissant ledit monde ou facilitant notre action sur lui. Les cockpits d'avion, ou lunettes utilisées par les pilotes, comportant des informations utiles au pilotage se surajoutant à la vision du monde extérieur, en constituaient le prototype. Mais aujourd'hui, les technologies et outils se diversifient, s'allègent, et s'appliquent à de nombreuses activités: maintenance industrielle ou pilotage d'engins, bien sûr, mais visites de musées, de bâtiments historiques, consultations de fichiers ou documents papier (ou numériques), de bibliothèques, voire discussion avec un interlocuteur en chair et en os, dont la Réalité augmentée dévoile des aspects susceptibles d'enrichir notre échange avec lui. Quoiqu'il en soit, nous vous proposerons prochainement un dossier plus complet sur ce sujet.

Pour en savoir plus
http://www.cs.columbia.edu/graphics
http://www.csl.sony.co.jp/person/rekimoto
http://www.cc.gatech.edu/fac/Blair.MacIntyre/index.html
http://www.media.mit.edu/~ishii

02/12/2000
Christophe Jaquemin
Vu dans @RT Flash (lettre du 2 au 8 décembre),
cyber-revue de presse diffusée par le Sénateur René Trégouet http://www.tregouet.org/lettre/index.html

La première main bionique au monde est au point
(les passages  en italiques sont rajoutés par nos soins)

Des chercheurs britanniques ont présenté le 22 novembre a Nottingham une main totalement bionique, la première au monde selon eux, adaptable a des poignets d'enfants. Cette main, qui est l'aboutissement de deux ans de recherches, a été testée avec succès pendant six mois par cinq enfants. La prouesse réside notamment ici dans la miniaturisation des moteurs et des batteries, diminuant d'autant la taille de la prothèse: les enfants n'ont dès lors plus besoin d'attendre l'âge adulte avant de pouvoir bénéficier d'une main artificielle. Deux enfants ont démontré la maniabilité cette main aux journalistes réunis devant le  Nottingham City Hospital.
L'index et le pouce sont articulés (ce qui, comparé aux prothèses classiques non mobiles, apporte ici une nette amélioration), dotés de minuscules embrayages et moteurs, permettant à la personne l'utilisant d'effectuer une série de tâches comme ouvrir un paquet de bonbons, tenir un livre dans une main et tourner les pages de l'autre.
Les cinq enfants qui ont participé au programme de six mois d'essais de la main, sont âges de deux à onze ans. "Maintenant, je peux jouer avec mon Gameboy, je peux tenir des choses avec mes deux mains et tourner les pages d'un livre, c'est génial", a declare Jeremy Driver, 11 ans, qui était auparavant équipe d'une prothèse classique non mobile. Les mains, baptisées Prodigits, ont été construites par une société, RSL Steeper Limited, et un groupe d'hopitaux d'Ecosse, le Lothian Primary Care NHS Trust.
David Gow, concepteur de l'idée et directeur des services de réhabilitation technique au Lothian Primary Care NHS Trust, a exprimé l'espoir que les Prodigits seront rapidement commercialisées. "Cela pourrait aider des milliers d'enfants en Grande-Bretagne, en Europe et aux Etats-Unis", a-t-il dit.
La main bionique est dotée d'une bande de silicone placée entre la prothèse et le poignet de l'enfant. Des electrodes sont implantées dans le silicone et captent les signaux des muscles du poignet, activant alors la main. RSL.
Steeper Limited a indiqué travailler actuellement a l'élaboration d'une main similaire, adaptable sur un poignet d'adulte.
CJ 02/12/00

Source BBC : http://news.bbc.co.uk/hi/english/health/newsid_1035000/1035304.stm

cliquer ici pour voir la video (source : BBC)

02/12/2000
Christophe Jaquemin
Elections aux USA...et neurosciences

Source Edge 4 décembre http://www.edge.org/ et merci à notre correspondant Roger.Amgot@wanadoo.fr

29/11/2000
Jean-Paul Baquiast
Cryopolis: la ville virtuelle en 3D. Construisez vous même vos espaces et intranets virtuels

"La société Cryonetworks développe depuis plus de 2 ans un nouveau langage de programmation baptisé SCOL. Ce langage, initialement destiné au développement d'applications Online et de sites Internet multi-utilisateurs, est aujourd'hui disponible pour tous. Les produits développés par Cryonetworks, outils de développement (SCS, Cryonics), sites Internet marchands (Cryoshop), communautés virtuelles (Cryopolis) ou jeux Online (Venise), sont intégralement réalisés grâce à la technologie SCOL." http://www.cryo-networks.com/vf/cryonetworks.htm"

A partir des plugs-in, dont celui du langage Skol engine, vous pourrez créer vous-même des sites en 3D, avec avatars et autres fonctionnalités. La procédure, sans être complexe,  n'est pas à la portée des débutants. Il faut au minimum lire attentivement toutes les aides en ligne.

L'intérêt immédiat d'un site en 3D créé par vous est de matérialiser des espaces de type intranet d'entreprise, d'administration ou de communauté virtuelle quelconque. C'est le virtuel appliqué à la vie courante. Des clubs d'utilisateurs ou de développeurs sont disponibles.

Par ailleurs, toujours avec le moteur Skol et ses extensions, vous pouvez entrer dans une ville virtuelle complexe, déjà existante, avec de nombreux habitants et espaces différents, que vous pourrez d'ailleurs enrichir en relation avec les partenaires déjà présents sur le site. Il s'agit de Cryopolis: http://www.cryopolis.com

Notre conseil: attelez-vous à cela sérieusement, et dites nous ce que vous en pensez.  Si vous connaissez d'autres logiciels analogues, dites-le nous aussi.

 

 

 


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