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Les
pays imaginaires se distinguent des mondes virtuels en ce sens que
ce ne sont pas en principe des jeux à plusieurs partenaires,
susceptibles de se dérouler sur CD-Rom ou sur le web. Il
s'agit de véritables constructions étatiques, évidemment
virtuelles, mais imitant du mieux possible des républiques
ou des empires du monde réel.
Ces Etats sont généralement lourdement protocolaires
et riches en formalités (dont les "sujets" semblent gourmands,
contrairement aux administrés du monde réel). Ils
n'innovent pas beaucoup dans l'organisation sociale (sauf peut-être
la République du Bocal), plus attirés en général
par des fastes inspirés de l'Empire austro-hongrois ou de
petites principautés rhénanes, que de la république
démocratique et populaire de Kampouchi.
En revanche, le luxe et la précision de l'organisation et
des services caractérisant certains royaumes est assez stupéfiante.
Que de temps passé ! On peut se demander quelles sont les
motivations tant des créateurs de ces Empires que de ceux,
apparemment nombreux, qui en demandent la nationalité et
en acceptent les sujétions.
Tous ceux qui s'intéressent aux réalités virtuelles
y trouveront matière à réflexion. Lorsque le
virtuel est ludique, et n'est pas seulement fonctionnel, il séduit
de nombreux aspects de la personnalité. Certains s'en inquiètent,
en craignant que les adeptes se désintéressent du
monde réel, et des contacts humains. On retrouve les mêmes
questions à propos des modèles réduits, des
robots humanoïdes de compagnie et de l'art publicitaire, tellement
lissé. Mais ces inquiétudes nous paraissent déplacées.
Chacun a droit de chercher son plaisir où il peut, tant que
cela ne porte préjudice à quiconque. Les études
de psychologie des profondeurs ne s'en porteront que mieux.