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Everything
Bad Is Good for You : How Today's Popular Culture Is Actually
Making Us Smarter
Tout ce qui est mauvais est bon pour vous. Comment la culture
populaire nous rend plus intelligents
Steven
Johnson est un écrivain new-yorkais s'intéressant
aux changements des comportements sociaux, notamment sous
l'influence des sciences et des technologies. Ses livres ne
prétendent pas faire oeuvre scientifique approfondie,
mais ils sont extrèmement bien accueillis dans les
médias et par le public.
Il a écrit deux ouvrages antérieurs: Mind
Wide Open : Your Brain and the Neuroscience of Everyday Life,
Allen Lane Scribner 2004 Emergence:
The Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software
Allen Lane Scribner 2001
DNous
avons plusieurs fois ici insisté, bravant les tenants de
la culture traditionnelle, sur la nécessité de considérer
les jeux électroniques comme des composants essentiels de
la culture dans les sociétés modernes. En cela, nous
ne faisons qu'illustrer la thèse défendue, y compris
dans cette revue, par Bernard Stiegler, selon laquelle les industries
numériques constituent désormais des machines à
formater les intelligences au moins aussi puissantes que l'école
et l'université. Certaines travaillent principalement dans
le sens de la « crétinisation », pour reprendre
le terme de ce philosophe. On pensera par exemple à la Télé-réalité
diffusée par TF1 et M6 (encore que certains bons esprits
y voient au contraire d'intéressantes formes d'apprentissage
social). Mais d'autres de ces industries, au contraire, produisent
des contenus dont la complexité et l'intelligence sous-jacente
mérite bien plus que le mépris où les tiennent
les intellectuels classiques. Nous pensons en particulier aux Jeux
électroniques et jeux vidéo, qui ne diffèrent
que par des détails techniques. Certaines séries télévisées,
aux Etats-Unis notamment, sont elles aussi des outils pédagogiques
indiscutables, par leur capacité à plonger le spectateur
dans des univers bien différents de ceux de la vie ordinaire.
La
question est donc posée, aux parents et aux éducateurs.
Faut-il s'efforcer de restreindre le temps que consacrent les jeunes
enfants (entre 8 et 14 ans) à ces activités électroniques
? La réponse générale est que, s'il est pratiquement
impossible d'en interdire la pratique, on ne peut que souhaiter
la limiter, car il s'agit de temps perdu tant pour les études
que pour la maturation de l'intelligence. Mais un nombre croissant
de psychologues pensent aujourd'hui le contraire. Ces jeux représentent
une forme d'apprentissage indispensable pour l'acquisition des circuits
neuronaux nécessaires à la survie au sein des sociétés
technologiques hautement complexes. L'ouvrage de Steven Johnson,
examiné ici, défend cette thèse avec beaucoup
de conviction.
Dans l'un des passages les plus provocateurs de Everything Bad is
Good for You, sous-titré: "How Today's Popular Culture
is Actually Maling Us Smarter" ("Comment la culture populaire
nous rend vraiment plus intelligents"), Steven Johnson reprend
les arguments actuellement en vogue chez les adeptes "éclairés"
des jeux vidéos, qui y voient une nouvelle culture et soulignent
la sophistication croissante des univers virtuels. Le joueur doit
déployer des trésors d'ingéniosité pour
se sortir des pièges des jeux de nouvelle génération,
et manipuler l'arsenal de plus en plus réaliste mis à
sa disposition. Il en est de même selon lui des séries
télévisées récentes, qui présentent
des personnages ambivalents pris dans des situations complexes,
là où "Starsky et Hutch" sollicitait nettement
moins l'intelligence et le sens critique du téléspectateur.
Pense-t-il aux « Feux de l'amour » dont en France, les
adeptes se recrutent parait-il plus dans les maisons de retraite
que parmi les enfants des écoles ?
"Mon
sentiment intime est que les gens sont fatigués d'être
sans cesse pointés du doigt pour ce qu'il font", affirme
l'auteur, tout en ajoutant qu'il ne recommande qu'une "exposition
modérée" à la télévision
et aux jeux vidéos.
Cette
thèse suscite évidemment des oppositions parmi les
intellectuels et moralistes américains, qui la condamnent
comme faisant l'apologie de la violence et de la bêtise. Ils
reprochent à l'auteur de chercher surtout à faire
parler de lui à peu de frais, en surfant sur une vague plus
commerciale que culturelle. Ces jeux et programmes ne sont pas plus
utiles pour le développement du cerveau que la lecture d'un
livre ou l'apprentissage d'un instrument de musique, sans parler
de la pratique de jeux traditionnels difficiles comme les échecs
ou le jeu de go. Ils véhiculent par ailleurs des messages
difficilement défendables, avec l'omniprésence de
la violence, du sexe et surtout du sexisme, c'est-à-dire
de la sujétion de la femme à des mâles dominateurs.
Johnson
répond à cela que son appréciation ne porte
pas sur les contenus moraux des produits numériques, qui
sont ceux que secrète en général la société
pour laquelle ils sont produits. Il ne croît pas de toutes
façons à la soi-disant moralité que voudraient
imposer des censeurs auto-proclamés, comme il s'en trouve
encore beaucoup dans l'Amérique puritaine. Il étudie
seulement le bénéfice intellectuel que procure la
participation aux jeux électroniques. Ceux-ci sollicitent
en permanence la participation critique de l'utilisateur, contrairement
à la lecture d'un roman ou la visualisation d'un film dont
tous les éléments ont été pré-construits
et sont donc à prendre ou à laisser. Dans un jeu,
le joueur doit en permanence évaluer l'état de ses
forces, celui des adversaires et prendre des décisions rapides.
De plus, quand les jeux supposent des participations en équipe,
ils obligent à négocier la compétition et les
alliances, comme dans la vie réelle.
Plus immédiatement, ils obligent le sujet à s'adapter
à des produits logiciels et robotiques complexes tels que
ceux rencontrés dorénavant dans la vie courante. La
reconnaissance de forme, l'identification de la voix et des sons,
l'aptitude à résoudre des problèmes, fussent-ils
les plus triviaux, sont désormais indispensables. Les personnes
âgées ou n'ayant pas la pratique de ces comportements
sont d'ores et déjà dépassées par la
nécessité de s'interfacer avec la civilisation technologique.
Les jeux au contraire y préparent tout spontanément
les enfants et tous ceux qui s'y adonnent, quelque soit leur âge.
Par ailleurs, Steven Johnson souligne qu'ils ont un autre intérêt.
Obligeant pour la plupart, comme nous venons de le dire, le joueur
à s'insérer dans des groupes et à négocier
des alliances stratégiques, ils constituent un bon apprentissage
pour les relations par Internet ou par téléphone portable
qui deviennent l'arrière-plan sociétal dans lequel
sont plongés dorénavant les jeunes, y compris les
enfants. Ceux-ci peuvent ainsi apprendre à manipuler ces
relations et les contacts avec les individus réels qui sont
au bout des réseaux, soit pour s'en faire des amis ou complices,
soit au contraire pour s'en méfier.
Un
regard européen
Steven
Johnson n'échappera pas à certaines critiques, même
si dans l'ensemble son effort pour réhabiliter les jeux et
produits numériques aux yeux des éducateurs nous apparaît
fondé. La première de ces critiques est qu'il n'existe
pas encore d'études approfondies, venant des spécialistes
des sciences dites cognitives, sur la façon dont ces objets
interfèrent avec les cerveaux et les personnalités
des adeptes. Déclenchent-ils des processus spécifiques
et intéressants d'apprentissage et de structuration des espaces
mentaux ? Ces processus sont-ils réutilisables par les sujets
dans leur vie quotidienne ? Sont-ils durables ? Peuvent-ils éventuellement
créer des addictions isolant le sujet dans un monde virtuel
générateur d'associabilité ?
Une autre question concerne l'influence idéologique ou politique
sous-jacente qu'exercent les produits numériques sur leurs
consommateurs. Un regard spécifiquement européen s'impose
en ce domaine de la culture, comme en beaucoup d'autres. On comprend
que Steven Johnson ne l'ait pas abordé mais nous devons le
faire pour ce qui nous concerne. Ces produits sont généralement
conçus aux Etats-Unis, dans un esprit certes très
ouvert et dynamique, mais cependant marqué par les valeurs
politiques et commerciales de la civilisation américaine.
On sait que pour les penseurs de la « domination globale »
que souhaite exercer ce pays sur le monde, il n'y a pas de combats
indifférents. Hollywood a toujours été mis
au service, dans l'ensemble, d'une vision stratégique illustrée
par le soutien donné depuis 50 ans au cinéma dit de
sécurité nationale. Il en est de même, sous
des formes différentes, des séries télévisuelles
et même des jeux et divertissements électroniques produits
par l'industrie du multimédia. Faut-il se laisser pénétrer
sans réagir par les produits proliférants de cette
industrie ?
La question intéresse plus particulièrement les pays
européens qui, comme la France, reçoivent les créations
numériques comme des produits commerciaux « vendus
sur étagère », c'est-à-dire sans généralement
pouvoir les concevoir eux-mêmes, en fonction de leurs propres
valeurs culturelles. Il faut en effet énormément d'argent
pour réaliser des jeux électroniques de qualité,
adaptés aux langues et spécificités intellectuelles
et affectives européennes. Ce n'est pas le cas actuellement.
On peut penser que sans un effort concerté des gouvernements
européens pour susciter des créations originales,
rien ne pourra être fait par des auteurs ou éditeurs
européens. Ils se borneront à transposer les œuvres
américaines ou japonaises…en attendant les chinoises.
C'est le reproche qui est souvent fait, dans le domaine du cinéma
français, à Luc Besson.
Elevons
encore le débat. La question de l'influence des jeux "made
in America" peut prendre une certaine importance, dans les
circonstances actuelles où l'endoctrinement de la jeunesse
par des internationales radicales, possiblement terroristes, menace
indiscutablement les civilisations occidentales. Quel effet aura
la diffusion des jeux électroniques américains, notamment
par Internet, dans des pays où la jeunesse est soumise à
un enseignement islamique peu ouvert sur l'occident. Ces jeux propageront-ils
une image favorable aux Etats-Unis, susceptible d'encourager une
volonté de rapprochement sincère chez les jeunes ?
Il semble que ce phénomène souhaitable se produise
actuellement en Iran, dans la jeunesse éduquée. Mais
on peut craindre qu'ils aient parfois un effet tout différent.
Ils formeront certes les esprits à manipuler la complexité
du monde occidentale, mais cela pourra être pour mieux le
détruire de l'intérieur. Il est inquiétant
en effet de constater, comme l'indiquent les services occidentaux,
qu'un nombre croissant de terroristes se recrutent parmi des étudiants
de 3e cycle au sein des universités occidentales, avec le
même profil psychologique que celui des auteurs des attentats
du 11 septembre. On peut alors imaginer que de futurs candidats
à de tels attentats «s'amusent» à s'y
préparer en affrontant les difficultés d'un jeu tel
que Zelda ou le Grand Theft Auto.