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Gravity's Engines

Phi, a voyage from the brain to the soul

A propos du livre Mindful Universe

La médecine personnalisée

Juin 2005
Notes par Jean-Paul Baquiast

Everything Bad Is Good for You

Steven Johnson
Penguin - mai 2005

Couverture du livre "Everything bad is good for you

Everything Bad Is Good for You : How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter

Tout ce qui est mauvais est bon pour vous. Comment la culture populaire nous rend plus intelligents



Steven Johnson est un écrivain new-yorkais s'intéressant aux changements des comportements sociaux, notamment sous l'influence des sciences et des technologies. Ses livres ne prétendent pas faire oeuvre scientifique approfondie, mais ils sont extrèmement bien accueillis dans les médias et par le public.

Il a écrit deux ouvrages antérieurs:
Mind Wide Open : Your Brain and the Neuroscience of Everyday Life, Allen Lane Scribner 2004
Emergence: The Connected Lives of Ants, Brains, Cities, and Software Allen Lane Scribner 2001

DNous avons plusieurs fois ici insisté, bravant les tenants de la culture traditionnelle, sur la nécessité de considérer les jeux électroniques comme des composants essentiels de la culture dans les sociétés modernes. En cela, nous ne faisons qu'illustrer la thèse défendue, y compris dans cette revue, par Bernard Stiegler, selon laquelle les industries numériques constituent désormais des machines à formater les intelligences au moins aussi puissantes que l'école et l'université. Certaines travaillent principalement dans le sens de la « crétinisation », pour reprendre le terme de ce philosophe. On pensera par exemple à la Télé-réalité diffusée par TF1 et M6 (encore que certains bons esprits y voient au contraire d'intéressantes formes d'apprentissage social). Mais d'autres de ces industries, au contraire, produisent des contenus dont la complexité et l'intelligence sous-jacente mérite bien plus que le mépris où les tiennent les intellectuels classiques. Nous pensons en particulier aux Jeux électroniques et jeux vidéo, qui ne diffèrent que par des détails techniques. Certaines séries télévisées, aux Etats-Unis notamment, sont elles aussi des outils pédagogiques indiscutables, par leur capacité à plonger le spectateur dans des univers bien différents de ceux de la vie ordinaire.

La question est donc posée, aux parents et aux éducateurs. Faut-il s'efforcer de restreindre le temps que consacrent les jeunes enfants (entre 8 et 14 ans) à ces activités électroniques ? La réponse générale est que, s'il est pratiquement impossible d'en interdire la pratique, on ne peut que souhaiter la limiter, car il s'agit de temps perdu tant pour les études que pour la maturation de l'intelligence. Mais un nombre croissant de psychologues pensent aujourd'hui le contraire. Ces jeux représentent une forme d'apprentissage indispensable pour l'acquisition des circuits neuronaux nécessaires à la survie au sein des sociétés technologiques hautement complexes. L'ouvrage de Steven Johnson, examiné ici, défend cette thèse avec beaucoup de conviction.

Dans l'un des passages les plus provocateurs de Everything Bad is Good for You, sous-titré: "How Today's Popular Culture is Actually Maling Us Smarter" ("Comment la culture populaire nous rend vraiment plus intelligents"), Steven Johnson reprend les arguments actuellement en vogue chez les adeptes "éclairés" des jeux vidéos, qui y voient une nouvelle culture et soulignent la sophistication croissante des univers virtuels. Le joueur doit déployer des trésors d'ingéniosité pour se sortir des pièges des jeux de nouvelle génération, et manipuler l'arsenal de plus en plus réaliste mis à sa disposition. Il en est de même selon lui des séries télévisées récentes, qui présentent des personnages ambivalents pris dans des situations complexes, là où "Starsky et Hutch" sollicitait nettement moins l'intelligence et le sens critique du téléspectateur. Pense-t-il aux « Feux de l'amour » dont en France, les adeptes se recrutent parait-il plus dans les maisons de retraite que parmi les enfants des écoles ?

"Mon sentiment intime est que les gens sont fatigués d'être sans cesse pointés du doigt pour ce qu'il font", affirme l'auteur, tout en ajoutant qu'il ne recommande qu'une "exposition modérée" à la télévision et aux jeux vidéos.

Cette thèse suscite évidemment des oppositions parmi les intellectuels et moralistes américains, qui la condamnent comme faisant l'apologie de la violence et de la bêtise. Ils reprochent à l'auteur de chercher surtout à faire parler de lui à peu de frais, en surfant sur une vague plus commerciale que culturelle. Ces jeux et programmes ne sont pas plus utiles pour le développement du cerveau que la lecture d'un livre ou l'apprentissage d'un instrument de musique, sans parler de la pratique de jeux traditionnels difficiles comme les échecs ou le jeu de go. Ils véhiculent par ailleurs des messages difficilement défendables, avec l'omniprésence de la violence, du sexe et surtout du sexisme, c'est-à-dire de la sujétion de la femme à des mâles dominateurs.

Johnson répond à cela que son appréciation ne porte pas sur les contenus moraux des produits numériques, qui sont ceux que secrète en général la société pour laquelle ils sont produits. Il ne croît pas de toutes façons à la soi-disant moralité que voudraient imposer des censeurs auto-proclamés, comme il s'en trouve encore beaucoup dans l'Amérique puritaine. Il étudie seulement le bénéfice intellectuel que procure la participation aux jeux électroniques. Ceux-ci sollicitent en permanence la participation critique de l'utilisateur, contrairement à la lecture d'un roman ou la visualisation d'un film dont tous les éléments ont été pré-construits et sont donc à prendre ou à laisser. Dans un jeu, le joueur doit en permanence évaluer l'état de ses forces, celui des adversaires et prendre des décisions rapides. De plus, quand les jeux supposent des participations en équipe, ils obligent à négocier la compétition et les alliances, comme dans la vie réelle.

Plus immédiatement, ils obligent le sujet à s'adapter à des produits logiciels et robotiques complexes tels que ceux rencontrés dorénavant dans la vie courante. La reconnaissance de forme, l'identification de la voix et des sons, l'aptitude à résoudre des problèmes, fussent-ils les plus triviaux, sont désormais indispensables. Les personnes âgées ou n'ayant pas la pratique de ces comportements sont d'ores et déjà dépassées par la nécessité de s'interfacer avec la civilisation technologique. Les jeux au contraire y préparent tout spontanément les enfants et tous ceux qui s'y adonnent, quelque soit leur âge.

Par ailleurs, Steven Johnson souligne qu'ils ont un autre intérêt. Obligeant pour la plupart, comme nous venons de le dire, le joueur à s'insérer dans des groupes et à négocier des alliances stratégiques, ils constituent un bon apprentissage pour les relations par Internet ou par téléphone portable qui deviennent l'arrière-plan sociétal dans lequel sont plongés dorénavant les jeunes, y compris les enfants. Ceux-ci peuvent ainsi apprendre à manipuler ces relations et les contacts avec les individus réels qui sont au bout des réseaux, soit pour s'en faire des amis ou complices, soit au contraire pour s'en méfier.

Un regard européen

Steven Johnson n'échappera pas à certaines critiques, même si dans l'ensemble son effort pour réhabiliter les jeux et produits numériques aux yeux des éducateurs nous apparaît fondé. La première de ces critiques est qu'il n'existe pas encore d'études approfondies, venant des spécialistes des sciences dites cognitives, sur la façon dont ces objets interfèrent avec les cerveaux et les personnalités des adeptes. Déclenchent-ils des processus spécifiques et intéressants d'apprentissage et de structuration des espaces mentaux ? Ces processus sont-ils réutilisables par les sujets dans leur vie quotidienne ? Sont-ils durables ? Peuvent-ils éventuellement créer des addictions isolant le sujet dans un monde virtuel générateur d'associabilité ?

Une autre question concerne l'influence idéologique ou politique sous-jacente qu'exercent les produits numériques sur leurs consommateurs. Un regard spécifiquement européen s'impose en ce domaine de la culture, comme en beaucoup d'autres. On comprend que Steven Johnson ne l'ait pas abordé mais nous devons le faire pour ce qui nous concerne. Ces produits sont généralement conçus aux Etats-Unis, dans un esprit certes très ouvert et dynamique, mais cependant marqué par les valeurs politiques et commerciales de la civilisation américaine. On sait que pour les penseurs de la « domination globale » que souhaite exercer ce pays sur le monde, il n'y a pas de combats indifférents. Hollywood a toujours été mis au service, dans l'ensemble, d'une vision stratégique illustrée par le soutien donné depuis 50 ans au cinéma dit de sécurité nationale. Il en est de même, sous des formes différentes, des séries télévisuelles et même des jeux et divertissements électroniques produits par l'industrie du multimédia. Faut-il se laisser pénétrer sans réagir par les produits proliférants de cette industrie ?

La question intéresse plus particulièrement les pays européens qui, comme la France, reçoivent les créations numériques comme des produits commerciaux « vendus sur étagère », c'est-à-dire sans généralement pouvoir les concevoir eux-mêmes, en fonction de leurs propres valeurs culturelles. Il faut en effet énormément d'argent pour réaliser des jeux électroniques de qualité, adaptés aux langues et spécificités intellectuelles et affectives européennes. Ce n'est pas le cas actuellement. On peut penser que sans un effort concerté des gouvernements européens pour susciter des créations originales, rien ne pourra être fait par des auteurs ou éditeurs européens. Ils se borneront à transposer les œuvres américaines ou japonaises…en attendant les chinoises. C'est le reproche qui est souvent fait, dans le domaine du cinéma français, à Luc Besson.

Elevons encore le débat. La question de l'influence des jeux "made in America" peut prendre une certaine importance, dans les circonstances actuelles où l'endoctrinement de la jeunesse par des internationales radicales, possiblement terroristes, menace indiscutablement les civilisations occidentales. Quel effet aura la diffusion des jeux électroniques américains, notamment par Internet, dans des pays où la jeunesse est soumise à un enseignement islamique peu ouvert sur l'occident. Ces jeux propageront-ils une image favorable aux Etats-Unis, susceptible d'encourager une volonté de rapprochement sincère chez les jeunes ? Il semble que ce phénomène souhaitable se produise actuellement en Iran, dans la jeunesse éduquée. Mais on peut craindre qu'ils aient parfois un effet tout différent. Ils formeront certes les esprits à manipuler la complexité du monde occidentale, mais cela pourra être pour mieux le détruire de l'intérieur. Il est inquiétant en effet de constater, comme l'indiquent les services occidentaux, qu'un nombre croissant de terroristes se recrutent parmi des étudiants de 3e cycle au sein des universités occidentales, avec le même profil psychologique que celui des auteurs des attentats du 11 septembre. On peut alors imaginer que de futurs candidats à de tels attentats «s'amusent» à s'y préparer en affrontant les difficultés d'un jeu tel que Zelda ou le Grand Theft Auto.

* Grand Theft Auto : http://www.rockstargames.com/sanandreas/
** Présentation par Gamekult.com :
http://www.gamekult.com/tout/jeux/fiches/J000017314.html



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