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31 Mai 2001
propos
recueillis par Christophe Jacquemin
Ludovic Bodin,
responsable technique chez Virtual Tour,
entreprise spécialisée dans les applications de la
réalité virtuelle ludique
Ludovic Bodin
est responsable technique chez Virtual Tour, start-up spécialisée
dans la réalité virtuelle, créée
en janvier 2001, et dont il est l'un des sociétaires.
Unique en ce genre car positionnée sur le domaine de
"L'entertaiment" (univers ludique), cette société
a été très remarquée lors des
journées Laval Virtual, proposant une immersion totale
dans le Laval du Moyen-âge, reconstitué spécialement
pour cette occasion (voir
le diaporama).
Christophe
Jacquemin : Vous avez été très remarqués
lors de Laval Virtual en proposant une immersion totale dans le
Laval du Moyen-âge. Comment en êtes-vous arrivés
à concevoir un tel produit ? Etait-ce une commande ? Ludovic
Bodin : Sachant que nous serions présent
sur le Salon, Emmanuel Bourgogne, commissaire général
des journées Laval Virtual, nous a proposé cette idée
quinze jours avant l'ouverture. Nous avons relevé le défi.
Il fallait faire vite et, tout d'abord, se procurer tous les documents
possibles sur la ville à cette époque : le syndicat
d'initiative de Laval a réagi immédiatement, la direction
du patrimoine de la région également, cette dernière
nous ayant apporté une aide très précieuse,
notamment pour la reconstitution de l'intérieur
de la cathédrale de la Trinité. Bien sûr
l'idéal aurait été d'aller sur les lieux, de
faire des relevés... mais là, nous n'avions pas le
temps : il fallait travailler vite.
C.J
: Une véritable gageure... L.
B : Oui mais l'idée nous a tellement
plu. Et c'était ainsi l'occasion de montrer notre savoir-faire.
Reconstituer une ville de près de 3 km2, en 3
dimensions, et en moins de quinze jours ! Vu le temps très
limité dont nous disposions, je vous avoue que des ruelles
ont été un peu extrapolées, faute de certains
plans qui nous manquaient.
C.J
: Quelle technique avez-vous utilisé pour obtenir une telle
finesse dans le rendu des images et dans le traitement des éclairages
? L.
B : Une forte part revient à Jean
Rochefort, notre concepteur 3D, l'autre au moteur 3D temps réel
utilisé.
C.J
: Quelle a été la réaction du public ? L.
B : L'engouement mais aussi la surprise.
Tout d'abord, de la part des Lavallois, dont la plupart ont reconnu
certaines rues (alors que beaucoup d'entres elles ne ressemblent
absolument plus à cela aujourd'hui), mais aussi des autres
visiteurs, français ou étrangers qui ont pu goûter
à cette attraction. Moi, j'ai fait l'inverse : je connaissais
la version virtuelle et je suis allé voir la version réelle,
en particulier la cathédrale. Pour notre part, nous sommes
ravis : durant ces journées nous n'avons rencontré
aucun problème technique. Le matériel que nous avons
intégré a parfaitement fonctionné. C'est une
pleine satisfaction. Par ailleurs, notre présence sur un
salon était une première. Nous avons pu nous faire
connaître auprès des autres professionnels et nouer
des liens car nous avons besoin de partenariats dans certains domaines.
C.J
: Lesquels ? L.
B : Nous avons des projets beaucoup plus
ambitieux que ce que nous avons présenté à
Laval, qui dépassent le cadre de l'informatique, mais je
tiens pour l'instant à garder tout cela secret.
C.J
: Vous étiez exposant, mais aussi visiteur. Y-a-t-il eu,
dans ce que vous avez vu, des réalisations qui vous ont vraiment
bluffé... L.
B: Oui, une tout particulièrement,
que je connaissais mais que je n'avais jamais essayée. Il
s'agit d'un système haptique, un bras à retour d'effort
de la marque Phantom. J'ai eu la chance de pouvoir en essayer toutes
les applications. Grâce à ce système d'une précision
incroyable et qui est capable d'analyser les choses 1000 fois par
seconde, on obtient réellement la sensation du toucher, un
toucher d'objet virtuel.
C.J
: Système intéressant, que vous pourriez adapter a
votre Laval du Moyen-âge : il serait ainsi possible de se
promener en immersion totale mais aussi de sentir la texture des
vieilles pierres... L.
B : Oui, je pense que cela se fera. Pour
l'instant, on ne peut pas encore utiliser ce qui se fait de mieux
sur le marché car le matériel est trop cher et trop
fragile. Il est vrai que notre objectif, à terme, est de
couvrir chaque sens à 100%. Nous souhaitons développer
des modules où l'on pourra non seulement augmenter le nombre
de sens affectés par l'immersion, mais aussi augmenter le
nombre de personnes immergées en même temps dans ces
espaces virtuels. Attention, il ne s'agit pas d'immersion de masse.
Nous voulons que chacun garde totalement son autonomie, qu'il n'y
ait pas un leader et des suiveurs, comme cela peut exister par exemple
dans les salles ou caves immersives. .
Nous nous centrons sur deux choses principales : l'intégration
de solutions matérielles -c'est la partie immergée-
et le studio de développement où nous concevons
et réalisons ce que j'appelle de mini-films, c'est-à-dire
des univers 3D complètement adaptés à la réalité
virtuelle, selon trois axes. Le premier, réservé aux
institutionnels, pour des musées, sous forme de simples visites
de reconstitution historique. Le deuxième, sous forme d'événementiels,
par exemple des spots immersifs, sortes de publicités dans
lesquelles les gens s'immergent. Là, il y a un message, une
entreprise cliente, une communication d'entreprise. Par exemple
pour présenter une nouvelle façon de travailler. Cet
axe permet de tester des techniques qui seront très utiles
dans quelques années. Enfin, le troisième axe, pour
nous le plus prestigieux et le plus intéressant -mais pas
forcément le plus lucratif-, consiste à présenter
tout cela sous forme de court métrage. Nous allons essayer
de collaborer avec des professionnels du cinéma, de la bande-dessinée,
mais aussi avec des auteurs de nouvelles. Il s'agira forcément
de spots ou de courts métrages ou la visites de courte durée
parce que l'interface type casque nous interdit des immersions trop
longues.
C.J
: Pourquoi ? L.
B : Disons que, pour une première
utilisation, l'immersion virtuelle est un petit peu déroutante.
Si on laissait les personne une demi-heure sous le casque, on augmenterait
énormément le pourcentage de gens qui ne se sentirait
pas très en forme. D'ailleurs, c'est une recommandation du
constructeur, qui préconise une durée d'un quart d'heure
pour une première utilisation. Il faut préciser que
98% de la population n'a encore jamais essayé de tels systèmes.
C.J
: Vous parliez de court métrage et de cinéma... Pourriez-vous
préciser à quoi vous pensez ? L.
B : En fait, les jeux vidéos d'aventures,
on appelle cela le "cinéma interactif". Tout simplement
parce que les images ou les personnages sont de très
haute volée et que l'on se rapproche énormément
d'un film, mais avec en plus ici la possibilité d'interagir
dans ce film. Et nous, nous ajoutons à tout cela un
nouvel adjectif : le mot "immersif". J'appelle ainsi
cela le "cinéma immersif". Et ici, nous nous attaquons à
une nouvelle discipline, dans laquelle on mélange cela avec
le concept de jeux multijoueurs -je parle en FPS (First Person Shooter),
c'est-à-dire que l'on est ici à la place du héros.
Ce n'est pas comme un jeu où vous voyez le héros devant
vous. Ainsi, on peut imaginer un jeu d'aventure - en immersion totale
- dans lequel on puisse avoir des scénarios extrêmement
élaborés. Un jeu à mener, avec une histoire,
des personnages qui peuvent vous parler. C'est un peu le même
processus qu'un jeu vidéo sauf qu'ici il ne dure que
dix minutes, au lieu de cinquante heures, pour les raisons que je
vous ai déjà expliquées. Tous les joueurs immergés
dans cet espace pourront être spectateurs et acteurs de cette
histoire. A terme, nous espérons même pouvoir
faire en sorte que l'animateur -la personne sur notre stand
qui faisait prendre en main le casque et les différents modes
de déplacements aux expérimentateurs- soit vraiment
acteur, puisse contrôler les choses et parler à
la place de certains personnages qui étaient prévus
comme automatisés dans le jeu.
C.J
: Et ou pourrons-nous, à terme, jouer à de tels jeux
? L.
B : Dans des "virtuality center". Mais,
pour l'instant, ce n'est pas pour nous une priorité. Nous
préférons asseoir notre expertise dans la réalisation
du hardware et du soft. Nos cibles principales sont les agences
événementielles. En très peu de temps, nous
pouvons créer un univers en adéquation totale avec
le thème d'un événement. C'est notre grande
force. A terme, nous pourrons peut-être laisser des solutions
à demeure dans de grandes en entreprises. Par exemple, la
possibilité de visiter virtuellement les locaux d'une
entreprise. On peut imaginer dans le hall d'accueil une borne
pour le public, destinée à cet usage.
C.J
: Existe-t-il, à votre connaissance, d'autres entreprises
qui se spécialisent comme vous dans le domaine ludique
? L.
B : Non, nous sommes les premiers. En
fait, c'est vrai et c'est faux. Il y a eu des tentatives, il y a
d'ailleurs assez longtemps, mais les choses n'étaient pas
encore assez au point pour l'entertainment, que les industriels
d'ailleurs ne développaient pas parce que cela ne faisait
pas partie de leurs besoins. D'ailleurs, cela n'a pas vraiment changé.
A notre avis, un de nos points forts consiste à modéliser
rapidement des mondes immersifs avec des rendus en temps réel.
A partir du moment où on utilise de belles textures, on obtient
un rendu très valable, très rapide et qui réagit
très bien. En revanche, nous n'avons pas la précision
des logiciels développés pour l'industrie. Nous n'avons
pas les mêmes contraintes. Mais je pense que l'on commence
à avoir, au niveau logiciel et matériel, des choses
qui répondent bien désormais au cahier des charges
des jeux vidéo. Mais pour l'instant, il n'existe pas de solution
clé en main. C'est pour cela que nous sommes intégrateurs.
Nous n'avons pas encore trouvé de société qui
nous vende ce que l'on veut, que cela marche sans problème.
Nous sommes donc obligés de faire les choses nous-même.
C.J
: Va-t-on encore enregistrer des progrès au niveau des rendus,
de la qualité des images obtenues dans les mondes virtuels? L.
B : Oui certainement. Mais pour l'instant
les moteurs 3D ne sont pas assez puissants. Pour la 3D temps réel,
le photoréalisme n'est pas encore une réalité.
Mais les choses avancent. Cela dit, le photoréalisme ne va
pas écraser les autres réalisations. Un peu comme
le cinéma n'a pas écrasé le dessin animé...
C.J
: Pensez-vous que le monde industriel soit assez impliqué
dans les enjeux que représentent le développement
de la réalité virtuelle ? L.
B : Non. la réalité virtuelle,
on en parle depuis 1990. On en parlait aussi avant, mais de façon
confidentielle. On s'attendait à un grand décollage
dans les années 95 car cela faisait cinq ans que l'on s'y
intéressait, que l'on voyait qu'il y avait des choses extraordinaires
à faire... Le seul problème est que les industriels,
des groupes comme Sony, Pionner, Philips, n'ont pas engagé
de processus industriels. Tout est resté confiné dans
les laboratoires ou les petits ateliers. Il faut savoir que le passage en
phase industrielle nécessite beaucoup d'argent. Et quelquefois,
c'est plus compliqué de concevoir les machines qui fabriquent
ce qui a été imaginé que de concevoir
le produit lui-même.
Il n'y a pas eu d'explosion technologique. En particulier pour ce
qui est des casques d'immersion, ce qui nous intéresse bien-sûr
au plus haut point, nous sommes bloqués par les cristaux
liquides. Cela fait vingt-cinq ans qu'on les utilise, et ils n'ont
toujours pas de successeurs. Ils seraient temps qu'on nous propose
autre chose. Un développement récent consiste dans
l'utilisation des pigments organiques. Une solution idéale
car on ne serait plus ici obligé d'utiliser du verre, comme
on le faisait pour emprisonner les cristaux liquide, mais des plastiques
souples. De grands groupes industriels vont enfin faire quelque
chose dans ce domaine, ne serait-ce que parce que le marché
des téléphones mobiles a explosé et que cela
concerne plusieurs dizaines de millions d'appareils. Avec ce système,
on peut par exemple imaginer toutes sortes d'applications.
Par exemple une petite fenêtre qui nous affiche le solde de
notre compte sur les cartes de crédit...
C.J
: Et quel est l'intérêt de cette technologie pour les
casques d'immersion ? L.
B : Cela nous permettra de ne plus avoir
recours à des casques, mais à des masques d'immersion
qui pourront couvrir 180 sur 120°, ce qui correspond à
notre champ de vision total. Actuellement, avec les cristaux liquides,
le rendu obtenu est un écran de 1,20 mètres de diagonale,
à deux mètres devant vous. Et tout autour du noir.
D'accord, le cerveau oublie la surface noire autour. On est immergé
et captivé par les images. Mais lorsque l'on aura le champ
de vision total, ce sera une tout autre chose ! Les applications
vont être encore plus impressionnantes.
C.J
: Mais une telle réalité ne risque-t-elle pas aussi
d'avoir un côté néfaste ? L.
B : C'est vrai. Cela a d'ailleurs déjà
été évoqué. Les gens seront tellement
bien immergés, de façon matérielle et logicielle,
que l'on risque d'assister au développement d'une véritable
génération de schizophrènes. Des personnes
qui ne vont plus savoir où elles étaient, ou si leurs
souvenirs proviennent du réel ou du virtuel. Je suis un grand
amateur de jeux vidéos et cela m'est déjà arrivé
de rêver d'une action que j'avais faite dans un jeu vidéo...
Ce qui veut dire qu'au niveau de mon subconscient, j'ai engrangé
des émotions que j'ai revécues en rêve. Là,
à cause de la texture des images du jeu, il était
hors de question que je me dise des choses du genre : le monstre
que j'ai tué, est-ce que je l'ai vraiment tué dans
la vraie vie ou non ? Mais imaginez la même chose mais
avec des images photoréalistes, où le cerveau ne sait
plus trop faire la différence entre le réel et le
virtuel... Bien sûr, lorsque l'on commence une immersion,
le cerveau sait qu'il ne s'agit pas de la vraie. Mais si vous en
êtes à votre quatorzième heure d'immersion,
je pense que le cerveau aura complètement décroché.
On a du mal à arracher les gamins de la télévision.
On a encore plus de mal à les arracher de leurs consoles
de jeu. Et là, on va en rajouter encore une couche.
C.J
: Oui mais d'un autre côté, il y a des applications
potentielles qui peuvent être merveilleuse. Par exemple apprendre
l'histoire grâce à l'immersion dans un monde virtuel
où tout est reconstitué... L.
B : C'est vrai. Il y a aussi des applications
qui peuvent sauver des vies. Je pense par exemple à un chirurgien
qui opère un patient, intransportable, à 10000 km
de distance. Et cela parce que c'est le meilleur spécialiste
pour cette opération. En temps de déplacement, cela
lui coûterait trois à quatre opérations, sans
compter la fatigue du décalage horaire...