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Qu'elles ou qu'ils s'appellent Ananova, Ellona,
Marilyn ou même Bernard Gallay, les avatars
envahissent la toile. Cela peut même être
vous : s'appuyant sur des technologies venant des
Etats-Unis, des sociétés proposent
déjà de réaliser l'avatar de
votre visage simplement à partir de deux
photos. Avatar auquel vous pouvez donner votre voix
et qui pourra, par exemple, délivrer un message
à votre correspondant, qui lui même
d'ailleurs pourra être un avatar ou même
une machine.
Une téléprésence virtuelle,
aux applications innombrables. Nous n'en sommes
qu'aux prémisses. A terme, l'objectif pourrait
être de créer des acteurs de synthèses
, crédibles avatars de nous-mêmes,
humains virtuels intelligents, autonomes, pourvus
de facultés d'adaptation et de mémoire...
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Rappelez-vous. C'était le 19 avril 2000 (cf
notre article). Une date à garder en mémoire
car ceci nous paraît déjà si naturel :
une présentatrice virtuelle d'actualités naissait
sur le web (http://www.ananova.com),
sachant nous dire (en anglais) les dépêches avec
le ton qui convient . Déjà de l'histoire ancienne.
De nombreux laboratoires travaillent sur les "humains virtuels",
ne serait-ce chez-nous que France Télécom R&D,
qui a rappelé durant les journées Laval Virtual
(16-20 mai 2001) l'ensemble des travaux dans lesquels elle
s'implique. Ainsi, dans le cadre de son programme de recherche,
l'entreprise a développé un logiciel permettant
de faire parler des visages en 3D en synchronisant de manière
fluide le mouvement des lèvres avec la parole. Un procédé
basé sur l'animation en temps réel des muscles
du visage à partir de l'analyse phonétique d'un
flux de texte ou de voix naturelle (technologies d'ailleurs
largement utilisées dans de nombreux services de France
Télécom). "Le visage est composé de
milliers de triangles, qui définissent des paramètres
d'animation", précise Fabrice Dechaize de France
Télécom R&D. "Vingt-cinq muscles sont
répartis autour des yeux et de la bouche".
Une réalisation que les internautes ont pu découvrir
sur le web (http://bateau.voila.fr/)
tout au long du Vendée Globe 2000 (course en solitaire autour
du monde) avec le clone 3D du visage de Bernard Galley, spkipper
sponsorisé par Voila. C'est cet avatar, réalisé
à partir de quelque 5000 polygones, qui donnait chaque
jour des nouvelles du vrai skipper sur le site, commentant
la course en temps réel à partir d'un texte
(mail envoyé par satellite par le skipper) ou à
partir de sa voix obtenue lors d'appels audio.
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Bernard Gallay
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Son avatar
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Des mails arrivaient sous forme de fichiers texte,
placés dans une base textuelle et découpés
en syllabes, explique Fabrice Dechaize.
A chaque phonème, l'avatar associe les attitudes
faciales (les "visems") et dispose au travers du logiciel
de sept expressions possibles. Pour la voix, c'est la
même chose : une fois récupérée
sur le disque de l'ordinateur, le logiciel procède
à l'extraction des phonèmes auxquels il
associe les visems correspondant sur l'avatar.
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L'avantage de ces solutions est qu'avec des fichiers en entrée
de bonne qualité, l'injection dans le logiciel d'animation
faciale est automatique et se fait en temps réel. Cette
innovation représente une véritable opportunité,
notamment pour les applications interactives sur des réseaux
à faible débit (seuls le texte et la voie transitent
sur le réseau(1)).
Un humain virtuel peut dire instantanément un texte
ou un fichier son. D'où l'intérêt de cette
technologie pour des applications interactives avec des humains
virtuels "intelligents", qui pourront répondre à
nos questions, communiquer entre eux...
Pour la course "The race" (http://www.therace.org/),
site officiel de la " course du millénaire ", c'était
Eloona, journaliste virtuelle, qui faisait les interviews
avec des skippers.
"Une production qui a nous a été plus lourde
que pour celle du Vendée Globe : il fallait
ici une demi-journée de travail avant de mettre en
ligne une séquence vidéo", confie Fabrice
Dechaize.
Tout cela c'est bien beau, mais vous aussi vous
aimeriez disposer de votre clone... Rien de plus facile. Digimask,
société américaine (http://www.digimask.com)
propose aux internautes inscrits sur son site de réaliser
leur avatar. Envoyer par mail deux clichés, de face
et de profil : on vous renverra l'avatar 3D de votre visage
(voir le résultat ci-dessous). Vous pourrez ensuite
l'utiliser dans des jeux vidéos produits par les partenaires
de cette société, ou sur certains sites de commerce
électronique.
Citons également le site américain
Biovirtual (http://www.biovirtual.com)
qui, avec son logiciel 3DMeNow Lite (pour PC), et deux photos
(l'une de face et l'autre de profil), va construire votre
visage en 3D, auquel vous pourrez même adjoindre quelques
bribes de parole (via le magnétophone de windows).
Vous pourrez envoyer votre avatar parlant à vos amis
par e-mail, être intégré à certains
jeux vidéo, etc. (voir notamment Sciences et avenir
- Avril 2001 http://www.sciences-et-avenir.com/planetcyber/page118.html)
Pour Rémy Brun, responsable de la capture
de mouvement chez Attitude studio (http://www.attitude-studio.com/detectok.htm),
société spécialiste du personnage
virtuel et créatrice d'Eve Solal (voir
notre actualité du 20 décembre 2000 et http://www.evesolal.com/),
on peut encore attendre longtemps avant de voir des clones
virtuels réalisés de façon automatique,
possédant la même présence, la même
vie que ceux obtenus par les méthodes nécessitant
capture de mouvement et précalculation.
"Arriver à quelque chose de visible sur un écran,
où on voit une tête qui bouge les lèvres
et qui lit un texte... oui, c'est possible. Mais arriver à
la présence réelle, avec une émotion
qui passe à travers le visage et son mouvement, ce
n'est pas l'ordinateur qui va inventer cela. Cela supposerait qu'il
ait une culture de l'émotion. Pour dire les choses
autrement, Eve nous l'avons choisie (on a choisi une
actrice), nous avions un directeur artistique pour cela, nous
avons effectué 25 prises pour chaque mouvement afin
d'arriver au geste exact désiré pour le
personnage virtuel.
C'est un grand débat : est-ce que le mouvement peut-être
fait de façon automatique ou est-ce que l'on a besoin
de l'humain pour le faire ? Moi qui m'occupe de la capture
de mouvement, je peux vous dire que le jour où on arrivera
à rendre cette qualité là de façon
automatique, les ordinateurs auront commencé à
voler
Maintenant on peut imaginer des comportements de base, programmés
par ordinateur. Mais ce que vous voyez pour l'instant en animat
ou en automate virtuel - c'est à dire sans avoir la
contrainte de réaliser physiquement les choses, mais
en essayant toutefois de respecter physiquement dans l'ordinateur
un certain nombre de lois - est très décevant.
Le fossé entre Eve et ce genre de chose est encore
énorme... Ananova, par exemple, ce n'est pas quelques
lignes de codes qui lui manquent pour bouger comme Eve. C'est
beaucoup plus fondamental. Ceux qui me disent "on va faire
des programmes, on va mettre des lignes de codes et on va
arriver exactement à cela", je veux bien . En tout
cas j'attends. Mais avant qu'on y arrive, il me semble qu'il
va se passer un certain temps, voire un temps certain... Cela
dit, peut-être que des gens arriveront à faire
que les avatars prennent un peu plus de vie".
Des avatars prenant de plus en plus de vie, c'est
à quoi s'applique notamment Nadia Magnerat-Thalmann,
directrice du laboratoire MIRAlab de Genève(2),
et qui a exposé ses travaux lors des journées
Laval Virtual. Pour réaliser un avatar (corps entier),
il suffit de deux photos pour le visage et trois pour le corps.
Grâce aux méthodes informatiques développées
par le laboratoire, cet avatar peut être réalisé
très rapidement. Par ailleurs, il peut ensuite puiser
dans une base de données les mouvements adéquats,
qui ont d'abord été obtenus par capture de mouvement.
Résultat : une fluidité de déplacement
sans pareil...
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Avatar de Nadia Magnerat-Thalmann
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