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Automates Intelligents s'enrichit du logiciel Alexandria.
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En guise d'introduction

25 novembre 2003

Sommes-nous déjà
des entités virtuelles ?

par Jean-Paul Baquiast
et Christophe Jacquemin




Dans son introduction du livre Virtual Humans (cf. encadré ci-dessous), Ray Kurzweil pronostique que, dans les 10 prochaines années, nous pourrons nous immerger dans des environnements visuels et auditifs peuplés d'humains virtuels (et d'autres êtres vivants virtuels) extrêmement réalistes. Ceux qui ont participé aux démonstrations présentées à Laval-Virtual ont déjà pu s'en rendre compte. Mais ils n'ont vu encore là que des prototypes grossiers et malhabiles, imposant des appareillages mal commodes. Les choses vont changer très vite, avec l'explosion de la capacité des ordinateurs et autres appareils électroniques, ainsi que celles des réseaux. De plus, la réalisation de tels environnements, aujourd'hui assez complexe, sera rendue facile par des logiciels du type "faites-le vous-même" disponibles dans le commerce. © http://www.biovirtual.com
© http://www.biovirtual.com© http://www.biovirtual.com
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Prenons garde cependant que, dans la mesure où se créent ainsi de véritables œuvres porteuses de messages non seulement graphiques mais artistiques, il ne suffira pas d'être un bon programmeur pour faire œuvre de goût. Un grand avenir se dessine ainsi, espérons-le, à une toute autre échelle que dans la BD, pour les créateurs authentiques, ceux qui ne se bornent pas à reproduire ad infinitum des contenus commerciaux éculés.

Selon les experts, vers 2030, il sera possible de fabriquer des environnements si réalistes et attirants que beaucoup de gens seront tentés d'y passer de plus en plus de temps. Les moyens d'immersion se seront généralisés : lunettes, vêtements. prothèses diverses. Mais les choses ne s'arrêteront pas là. Dans le même temps se seront généralisés les interfaces cerveaux-machines, passant par les canaux sensoriels ou entrant directement dans le cortex. Il sera devenu possible de connecter directement des entités virtuelles à des contenus mentaux et, inversement, des contenus virtuels à des représentations mentales. Les nanorobots pourront également servir de liaison entre le vivant et l'artificiel. Ainsi, dans les deux sens, entrant et sortant, se produiront des symbioses entre les vivants et leurs doubles, ainsi plus généralement que des symbioses entre l'univers réel et les nombreux univers virtuels pouvant être produits en interaction avec ce même réel.

Les sciences cognitives modernes montrent aujourd'hui l'importance pour la construction des personnalités et des sociétés des représentations, conscientes et inconscientes, produites dans les cerveaux humains par les très anciens réflexes de survie : quête de nourriture, de partenaire sexuel, fuite et exploration. On sait que, dans le monde moderne, le développement des réseaux et des contenus culturels à support technologique sollicite de plus en plus les individus et leurs aptitudes à se représenter le monde, en éprouver des émotions et prendre en conséquence des décisions (A. Berthoz. La décision). Leurs représentations paraissent en conséquence s'éloigner de plus en plus de l'expérience vécue par la personne dans son environnement local et se construire selon des modèles collectifs de grande ampleur, qu'ils soient idéologiques, scientifiques ou affectifs. Les méméticiens font même l'hypothèse que ces modèles, c'est-à-dire les systèmes complexes formés par les contenus cognitifs et leurs supports technologiques, se développent selon des logiques propres, quasi-biologique, dans une compétition darwinienne constante pour prendre la maîtrise des individus et des groupes.

Ce phénomène ne sera pas sans risque, tout au moins en ce qui concerne la formation de personnalités suffisamment autonomes pour ne pas renoncer à leurs capacités propres de critique et de construction. Les observateurs sont déjà nombreux à s'être inquiété du fait que beaucoup de personnes tendent à s'isoler dans un monde d'images qui les coupe du monde réel. L'extension de l'usage des hallucinogènes ne fait qu'accroître le risque. Mais il ne faut pas céder au pessimisme amenant à critiquer tout ce qui est nouveau. Des esprits chagrins reprochent actuellement par exemplle aux utilisateurs de téléphones portables et de l'Internet de se couper de la "réalité". Mais de quelle réalité s'agit-il ? Et pourquoi ces réseaux ne donneraient-ils pas naissance à une réalité complémentaire de l'autre?

Quoi qu'il en soit, ces questions prendront de plus en plus de pertinence, avec l'immersion de plus en plus profonde des individus humains et de leurs contenus mentaux dans des univers virtuels. Ceux-ci ne seront pas, on l'a vu, seulement constitués d'images extérieures avec lesquelles il est toujours possible de prendre du recul. Ce seront de véritables "hallucinations", au sens clinique du terme. Ces hallucinations ne seront pas nécessairement aussi dramatique que celles perçues par l'alcoolique en phase terminale de delirium tremens. On sait que certains malades en arrivent à se défenestrer pour fuir les monstres dont ils perçoivent la présence comme réelle. Mais les hallucinations de demain se développeront de façon si subtile qu'il deviendra sans doute très difficile de s'en détacher et de revenir à un monde réel qui paraîtrait alors bien gris.

Faut-il s'inquiéter de cette évolution, qui se produit d'ailleurs inexorablement. Nous assistons aux débuts d'un monde différent où les frontières entre le vivant et l'artificiel deviennent floues, où naissent de nouvelles entités (dites de plus en plus post-humaines) qui pourraient être dotées de capacités infiniment supérieures aux nôtres. Les développements de la réalité virtuelle et de la robotique évolutionnaire se rejoindront et se fertiliseront respectivement. Rien n'interdit de penser que les nouvelles entités ainsi créées permettront l'extension de l'intelligence et de la sensibilité dont nous sommes si fiers dans des mondes jusqu'ici interdits.

oOo

Avant de terminer ce rapide tour d'horizon, il faut évoquer l'hypothèse, présentée par certains scientifiques se disant sérieux, selon lequel le monde dans lequel nous vivons serait tout entier un produit virtuel, peut-être généré par les occupants d'un autre univers. En d'autres termes, ce que nous croyons voir et sentir ne serait qu'hallucinations. C'est possible, mais après tout, serait-ce vraiment étonnant ? Ce que nous appelons la réalité virtuelle, dans notre monde, n'a rien de virtuel. Il s'agit de la traduction en images de systèmes d'information et de programmes qui constituent des réalités indiscutables, identifiables dans des mémoires d'ordinateurs. Nous la qualifions de réalité virtuelle simplement pour la distinguer de celle que nous percevons dans la vie de tous les jours. Mais personne n'a jamais affirmé que les images "vraies" que nous percevons dans la vie de tous les jours correspondent à un monde peuplé d'entités "réelles" dotées des formes, couleurs et mouvements que nous leur attribuons. Chacun sait que ces formes, couleurs et mouvements sont des constructions de nos cerveaux derrière lesquelles se trouvent des systèmes quantiques pouvant être décrits par des formalismes calculables. Notre univers est-il calculable ? Si c'est oui, la réalité virtuelle et la réalité que nous qualifions de vraie (c'est-à-dire de non-virtuelle) sont deux aspects différents, à la complexité différente, d'un même univers sous-jacent. Inutile d'imaginer que ce dernier puisse être le produit d'un autre univers, sauf à s'engager dans des régressions à l'infini. En d'autres termes, tout est virtuel ou rien n'est virtuel. Il ne faut donc pas s'étonner si les différentes formes de virtuel se superposent à l'occasion.

Pour en savoir plus
Lire la préface de Ray Kurzweil à Virtual humans http://www.kurzweilai.net/meme/frame.html?main=/articles/art0600.html

 

Comment construire son double virtuel ?

Virtual Humans, de Peter PlantecVirtual Humans, livre qui vient de paraître, est le premier du genre à fournir un kit de construction permettant à chacun de réaliser son double virtuel, dès lors qu'il dispose d'un ordinateur.

Son auteur est Peter Plantec, qui s'était déjà fait connaître par la commercialisation de Sylvie, personnage humain virtuel susceptible d'être utilisé dans la publicité et les jeux vidéos. Il est psychologue, artiste et informaticien, le co-fondateur de Virtual Personalities, Inc. Il dirige simultanément OrdinaryMagic.com and V-people.com. Il participe à la revue AVVideo/Multimedia Producer Magazine et, finalement, a écrit Caligari trueSpace 2 Bible. Il est par ailleurs consultant en réalité virtuelle auprès de diverses sociétés.

Le livre et le CD-Rom associé permettent de créer un être virtuel doté de traits aussi réalistes que possible. Il peut se mouvoir, communiquer et déployer différentes qualités utiles. Inutile de connaître la programmation. Les instructions de construction permettent de procéder pas à pas, de sorte que presque tout le monde pourrait construire en peu de temps un double virtuel "séduisant" susceptible de nombreuses applications commerciales ou ludiques. L'éditeur présente le livre comme le complément indispensable des kits permettant de construire soit-même des sites web personnalisés.

Pour Ray Kurzweil, auteur de The Age of Spiritual Machines, qui a préfacé le livre, les Humains Virtuels ne font plus partie de la science-fiction, mais déjà de la vie quotidienne. On les trouve sur de nombreux sites web, dans des jeux ou dans des applications éducatives. Ils feront de plus en plus partie des univers virtuels complexes développés par des artistes ou, à titre expérimental, par des scientifiques, psychologues et sociologues notamment. Ils deviennent des participants actifs à la vie quotidienne, ne se substituant pas à leurs créateurs mais augmentant "dramatiquement" leurs capacités.

Pour en savoir plus
Ordinarymagic.com (avec un portrait de Peter Plantec) : http://ordinarymagic.com/
Découvrir Sylvie : http://www.softlookup.com/preview/dis1926.html
V-people.com : http://www.ordinarymagic.com/v-people/
True Space, ouvrages sur les 3D : http://www.3dlinks.com/3DBooks.cfm?subcategoryid=53
Ramona, l'assistante virtuel de Ray Kursweil : cliquer sur Ramona dans http://www.kurzweilai.net/index.html?flash=2
Notre article "Les avatars sont parmi nous" (31 mai 2001)
Laval Virtual 2004 (du 11 au 16 mai 2004) :
http://www.laval-virtual.org/
Notre Interview de Jean-Claude Heudin, juillet 2002

NB: de même que nous l'avions fait pour le jeune Nanobapt et les programmeurs de Mindstorms, nous serions heureux de faire part de l'expérience de ceux de nos lecteurs s'étant créé des doubles virtuels, en utilisant le kit Virtual Humans, ou un autre.

 



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