Automates
Intelligents s'enrichit du logiciel
Alexandria.
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Dans son introduction du livre
Virtual Humans (cf. encadré ci-dessous), Ray Kurzweil
pronostique que, dans les 10 prochaines années, nous
pourrons nous immerger dans des environnements visuels et auditifs
peuplés d'humains virtuels (et d'autres êtres vivants
virtuels) extrêmement réalistes. Ceux qui ont participé
aux démonstrations présentées à
Laval-Virtual
ont déjà pu s'en rendre compte. Mais ils n'ont
vu encore là que des prototypes grossiers et malhabiles,
imposant des appareillages mal commodes. Les choses vont changer
très vite, avec l'explosion de la capacité des
ordinateurs et autres appareils électroniques, ainsi
que celles des réseaux. De plus, la réalisation
de tels environnements, aujourd'hui assez complexe, sera rendue
facile par des logiciels du type "faites-le vous-même"
disponibles dans le commerce.
Prenons garde cependant que, dans la mesure où
se créent ainsi de véritables uvres porteuses
de messages non seulement graphiques mais artistiques, il ne suffira
pas d'être un bon programmeur pour faire uvre de goût.
Un grand avenir se dessine ainsi, espérons-le, à une
toute autre échelle que dans la BD, pour les créateurs
authentiques, ceux qui ne se bornent pas à reproduire ad
infinitum des contenus commerciaux éculés.
Selon les experts, vers 2030, il
sera possible de fabriquer des environnements si réalistes
et attirants que beaucoup de gens seront tentés d'y passer
de plus en plus de temps. Les moyens d'immersion se seront généralisés
: lunettes, vêtements. prothèses diverses. Mais les
choses ne s'arrêteront pas là. Dans le même temps
se seront généralisés les interfaces cerveaux-machines,
passant par les canaux sensoriels ou entrant directement dans le
cortex. Il sera devenu possible de connecter directement des entités
virtuelles à des contenus mentaux et, inversement, des contenus
virtuels à des représentations mentales. Les nanorobots
pourront également servir de liaison entre le vivant et l'artificiel.
Ainsi, dans les deux sens, entrant et sortant, se produiront des
symbioses entre les vivants et leurs doubles, ainsi plus généralement
que des symbioses entre l'univers réel et les nombreux univers
virtuels pouvant être produits en interaction avec ce même
réel.
Les sciences cognitives modernes montrent aujourd'hui l'importance
pour la construction des personnalités et des sociétés
des représentations, conscientes et inconscientes, produites
dans les cerveaux humains par les très anciens réflexes
de survie : quête de nourriture, de partenaire sexuel, fuite
et exploration. On sait que, dans le monde moderne, le développement
des réseaux et des contenus culturels à support technologique
sollicite de plus en plus les individus et leurs aptitudes à
se représenter le monde, en éprouver des émotions
et prendre en conséquence des décisions (A.
Berthoz. La décision). Leurs représentations paraissent
en conséquence s'éloigner de plus en plus de l'expérience
vécue par la personne dans son environnement local et se
construire selon des modèles collectifs de grande ampleur,
qu'ils soient idéologiques, scientifiques ou affectifs. Les
méméticiens font même l'hypothèse que
ces modèles, c'est-à-dire les systèmes complexes
formés par les contenus cognitifs et leurs supports technologiques,
se développent selon des logiques propres, quasi-biologique,
dans une compétition darwinienne constante pour prendre la
maîtrise des individus et des groupes.
Ce phénomène ne sera pas sans risque, tout au moins
en ce qui concerne la formation de personnalités suffisamment
autonomes pour ne pas renoncer à leurs capacités propres
de critique et de construction. Les observateurs sont déjà
nombreux à s'être inquiété du fait que
beaucoup de personnes tendent à s'isoler dans un monde d'images
qui les coupe du monde réel. L'extension de l'usage des hallucinogènes
ne fait qu'accroître le risque. Mais il ne faut pas céder
au pessimisme amenant à critiquer tout ce qui est nouveau.
Des esprits chagrins reprochent actuellement par exemplle aux utilisateurs
de téléphones portables et de l'Internet de se couper
de la "réalité". Mais de quelle réalité
s'agit-il ? Et pourquoi ces réseaux ne donneraient-ils pas
naissance à une réalité complémentaire
de l'autre?
Quoi qu'il en soit, ces questions
prendront de plus en plus de pertinence, avec l'immersion de plus
en plus profonde des individus humains et de leurs contenus mentaux
dans des univers virtuels. Ceux-ci ne seront pas, on l'a vu, seulement
constitués d'images extérieures avec lesquelles il
est toujours possible de prendre du recul. Ce seront de véritables
"hallucinations", au sens clinique du terme. Ces hallucinations
ne seront pas nécessairement aussi dramatique que celles
perçues par l'alcoolique en phase terminale de delirium
tremens. On sait que certains malades en arrivent à se
défenestrer pour fuir les monstres dont ils perçoivent
la présence comme réelle. Mais les hallucinations
de demain se développeront de façon si subtile qu'il
deviendra sans doute très difficile de s'en détacher
et de revenir à un monde réel qui paraîtrait
alors bien gris.
Faut-il s'inquiéter de cette évolution, qui se produit
d'ailleurs inexorablement. Nous assistons aux débuts d'un
monde différent où les frontières entre le
vivant et l'artificiel deviennent floues, où naissent de
nouvelles entités (dites de plus en plus post-humaines) qui
pourraient être dotées de capacités infiniment
supérieures aux nôtres. Les développements de
la réalité virtuelle et de la robotique évolutionnaire
se rejoindront et se fertiliseront respectivement. Rien n'interdit
de penser que les nouvelles entités ainsi créées
permettront l'extension de l'intelligence et de la sensibilité
dont nous sommes si fiers dans des mondes jusqu'ici interdits.
oOo
Avant de terminer ce rapide tour d'horizon,
il faut évoquer l'hypothèse, présentée
par certains scientifiques se disant sérieux, selon lequel
le monde dans lequel nous vivons serait tout entier un produit virtuel,
peut-être généré par les occupants d'un
autre univers. En d'autres termes, ce que nous croyons voir et sentir
ne serait qu'hallucinations. C'est possible, mais après tout,
serait-ce vraiment étonnant ? Ce que nous appelons la réalité
virtuelle, dans notre monde, n'a rien de virtuel. Il s'agit de la
traduction en images de systèmes d'information et de programmes
qui constituent des réalités indiscutables, identifiables
dans des mémoires d'ordinateurs. Nous la qualifions de réalité
virtuelle simplement pour la distinguer de celle que nous percevons
dans la vie de tous les jours. Mais personne n'a jamais affirmé
que les images "vraies" que nous percevons dans la vie
de tous les jours correspondent à un monde peuplé
d'entités "réelles" dotées des formes,
couleurs et mouvements que nous leur attribuons. Chacun sait que
ces formes, couleurs et mouvements sont des constructions de nos
cerveaux derrière lesquelles se trouvent des systèmes
quantiques pouvant être décrits par des formalismes
calculables. Notre univers est-il calculable ? Si c'est oui, la
réalité virtuelle et la réalité que
nous qualifions de vraie (c'est-à-dire de non-virtuelle)
sont deux aspects différents, à la complexité
différente, d'un même univers sous-jacent. Inutile
d'imaginer que ce dernier puisse être le produit d'un autre
univers, sauf à s'engager dans des régressions à
l'infini. En d'autres termes, tout est virtuel ou rien n'est virtuel.
Il ne faut donc pas s'étonner si les différentes formes
de virtuel se superposent à l'occasion.
Virtual
Humans, livre qui vient de paraître, est le premier
du genre à fournir un kit de construction permettant
à chacun de réaliser son double virtuel, dès
lors qu'il dispose d'un ordinateur.
Son auteur est Peter Plantec, qui s'était déjà
fait connaître par la commercialisation de Sylvie,
personnage humain virtuel susceptible d'être utilisé
dans la publicité et les jeux vidéos. Il est
psychologue, artiste et informaticien, le co-fondateur de
Virtual Personalities, Inc. Il dirige simultanément
OrdinaryMagic.com and V-people.com. Il participe à
la revue AVVideo/Multimedia Producer Magazine et, finalement,
a écrit Caligari trueSpace 2 Bible. Il est
par ailleurs consultant en réalité virtuelle
auprès de diverses sociétés.
Le livre et le CD-Rom associé
permettent de créer un être virtuel doté
de traits aussi réalistes que possible. Il peut se
mouvoir, communiquer et déployer différentes
qualités utiles. Inutile de connaître la programmation.
Les instructions de construction permettent de procéder
pas à pas, de sorte que presque tout le monde pourrait
construire en peu de temps un double virtuel "séduisant"
susceptible de nombreuses applications commerciales ou ludiques.
L'éditeur présente le livre comme le complément
indispensable des kits permettant de construire soit-même
des sites web personnalisés.
Pour Ray Kurzweil, auteur de The Age of Spiritual Machines,
qui a préfacé le livre, les Humains Virtuels
ne font plus partie de la science-fiction, mais déjà
de la vie quotidienne. On les trouve sur de nombreux sites
web, dans des jeux ou dans des applications éducatives.
Ils feront de plus en plus partie des univers virtuels complexes
développés par des artistes ou, à titre
expérimental, par des scientifiques, psychologues
et sociologues notamment. Ils deviennent des participants
actifs à la vie quotidienne, ne se substituant pas
à leurs créateurs mais augmentant "dramatiquement"
leurs capacités.
NB: de même que nous l'avions
fait pour le jeune
Nanobapt et les programmeurs de Mindstorms, nous serions
heureux de faire part de l'expérience de ceux de
nos lecteurs s'étant créé des doubles
virtuels, en utilisant le kit Virtual Humans, ou un autre.