Automates
Intelligents s'enrichit du logiciel
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Ce
projet, porté par Alain Cardon, professeur des universités,
du Laboratoire d'informatique de Paris6 (LIP6 UMR 7606), secondé
par certains doctorants, s'inscrit
dans les nombreux travaux précédents du professeur
Cardon (voir références sur le site LIP6,http://www-poleia.lip6.fr/~cardon/).
Eléments
indispensables à la construction de systèmes générateurs
de faits de conscience artificiels
La
transposition calculable de la génération de faits
de conscience produits dans et par les cerveaux vers la génération
artificielle impose de faire des hypothèses et d'utiliser
des paradigmes. Jamais l'Intelligence Artificielle française
(IA) ne s'est intéressée de front à la conscience
artificielle, qui est un domaine différent de la production
d'inférences et de la manipulation de connaissances symboliques,
parce que beaucoup plus constructiviste et vraiment pluridisciplinaire.
Les
hypothèses à prendre en compte de façon indispensable
sont les suivantes :
1
-
Ce que la conscience produit sera défini comme étant
des "faits de conscience", c'est-à-dire la production
de représentations par des systèmes se représentant
intentionnellement des événements de leur monde perceptible
et connaissable. Le processus de production et son résultat
sont entièrement connaissables par la science.
2
-
La question absolument première, qui est à traiter
d'abord et à laquelle il faut répondre pour poser
ensuite toutes les autres est la suivante : pourquoi est-on amené,
ici et maintenant, à penser à telle ou telle chose
? La détermination des "déclencheurs" dans
un système prétendant générer des faits
de conscience est non triviale, et l'IA ne pose ni ne traite directement
cette question.
3
-
La génération de faits de conscience est pré-langagière.
Tout fait de conscience est essentiellement un phénomène
organisationnel dans un système que l'on peut sans ambiguïté
catégoriser comme profondément complexe. C'est un
certain état de stabilité qui est très éphémère
et qui est lui-même manipulable par le système. La
détermination langagière de la représentation
d'un fait de conscience est généralement une certaine
projection sur un espace de symboles ou de comportements. Le niveau
symbolique est définitivement insuffisant pour générer
des faits de conscience, mais il est nécessaire chez l'homme.
4
-
Tout phénomène organisationnel se représente
par des modifications complexes d'états locaux d'un système
global : ce sont des circulations d'informations et des modifications
de formes. Ces modifications de formes sont caractérisables
géométriquement de manière suffisante. Ces
modifications sont les marques de l'auto-apprentissage inévitable.
Il est souhaitable que le processus de représentation par
des formes conduise à de la manipulation de formes, ce qui
s'appelle usuellement de la réflexivité.
5
-
Tout système qui génère des faits de conscience
a une architecture très particulière : il n'est ni
linéaire, ni hiérarchique, ni fractal, même
localement, et il n'est évidemment en rien infini. Il se
représente bien par des espaces de circulation de flux d'énergie
co-actifs. Ces circulations sont contraintes et localement synchronisées.
La transposition dans le calculable n'est pas immédiate,
mais elle est possible et faisable, et c'est sur ce point que nous
avons écrit plusieurs ouvrages.
Références
permettant de préciser les hypothèses et les
moyens :
2005
- CARDON A
La complexité organisée,
Systèmes adaptatifs et champ organisationnel , éd.
Hermès-Lavoisier, Paris, janvier 2005.
2004
- CARDON A.
Modéliser et concevoir une machine pensante, Approche
de la conscience artificielle, éd. Vuibert Paris, mai
2004.
Cet
ouvrage a obtenu le prix 2004 AFISI (Association Française
d'Ingénierie des Systèmes d'Information)
2003
- CARDON A.
Modéliser et concevoir une machine pensante,
éd. Automates Intelligents,
Paris mars 2003 [épuisé].
2003
- BAQUIAST J.P. , CARDON A.
Entre Science et intuition : la conscience artificielle, préface
de René Trégouet, sénateur,
éd. Automates Intelligent Paris, avril 2003.
2000
- CARDON A.
Conscience artificielle et systèmes adaptatifs,
Editions Eyrolles,
Paris, janvier 2000.
D'un
autre côté, en ce qui concerne les paradigmes, on dispose
d'une bonne maîtrise de la calculabilité par processus
communicants et on dispose des systèmes multiagents massifs,
avec un auto-contrôle morphologique. On dispose aussi de structures
et de techniques de représentations symboliques et numériques
des très nombreuses choses connaissables par l'homme. De
plus, on dispose de robots autonomes avec capteurs et effecteurs
sophistiqués, et le cerveau artificiel peut être localisé
sur ordinateur distant.
Il
reste alors à trouver l'architecture et le mode de fonctionnement
d'un système "cerveau artificiel – corps de robot",
ainsi que le lien entre les techniques du calculable et les hypothèses
de spécifications sur l'architecture et le fonctionnement
des cerveaux.. Nous souhaitons lancer un challenge à nos
compétiteurs, dont certains à l'étranger bénéficient
de très gros moyens, ce qui n'est absolument pas notre cas.
L'évaluation des résultats pourra s'inspirer du fameux
test de Turing. Là, il s'agira simplement de savoir si le
système s'est intéressé à des choses
selon nous intéressantes, ici et maintenant et à chaque
fois, et en éprouvant de la satisfaction ou du plaisir à
ce fait.
Par robot capable de comportements intentionnels basés sur
des émotions, il faut entendre un robot capable :
1. De se représenter la situation
contextuelle perçue à l'aide de tous ses capteurs
actifs.
2. D'obtenir un construit mental artificiel
adapté en temps réel aux évolutions de l'environnement.
3. De décider de lui-même
de points de focalisation de son attention sur certains éléments
de cette représentation,
4. D'éprouver des émotions
sur les points focalisés et donc de s'y intéresser
"subjectivement" pour y agir,
5. De concevoir des plans d'actions
comportementales à tous les niveaux de granularité
en vue d'interagir intentionnellement avec les objets d'attention
reconnus dans l'environnement.
6. De réagir à la réaction
des objets manipulés (boucle systémique de l'attention
et de l'action).
Le système
à réaliser est le suivant :
1
- disposer
d'un robot avec capteurs – effecteurs sans cesse opérationnels
(que nous nous procurerons à l'extérieur, n'étant
pas roboticiens)
2
- construire
entièrement un cerveau artificiel : architecture, structures,
algorithmes, codage parallèle sous le paradigme système
multiagent massif
3
–
coupler fortement les deux : corps du robot et cerveau artificiel
4
–
valider l'architecture du cerveau sur base de tests pour affiner
le paramétrage au niveau minimal agent.
Ce
cerveau artificiel doit générer des représentations
mentales à propos de choses de l'environnement de la façon
suivante (description du processus gros grain) :
•
il a un vécu, en partie artificiel, constitué d'événements
mémorisés
• (les capteurs sont actifs, avec usage in-line de RN de pré-traitement)
• il génère un souci à propos de quelque
chose remarqué dans l'environnement ou en lui-même
(trace mentale émergente)
• il analyse cette chose en en faisant un objet mental caractérisable,
sur lequel il peut agir (action interne)
• il génère intentionnellement une posture d'action
mentale par rapport à cet objet selon son état sensible
(le fait de conscience avec volonté, sous l'émotion
courante)
• il génère éventuellement une posture
d'action physique sur cet objet (le couplage avec le corps)
• il agit immédiatement (passage à l'acte intentionnel)
• il mémorise, par ancrage dynamique, ce qu'il a généré
(mémorisation et auto-apprentissage par mémoire organisationnelle
et par nécessité)
• il retourne, avec rémanence (continuité éventuelle
du souci), à l'étape de génération du
souci suivant.
• Il dispose d'un proto-soi et d'un soi artificiel propre,
lui permettant de construire de son fait des raisonnements avec
temporalité. Il s'agit du point le plus dur, que nous pensons
être seuls à savoir résoudre.
Le système est basé sur un construit dynamique d'organisations
massives d'agents logiciels auto-contrôlées par leurs
maîtrises morphologiques (voir publications d'Alain Cardon).
Il représente en fait un système méso-limbique
couplé à un néo-cortex réduit et à
un corps sensible (corps du robot muni de nombreux capteurs et effecteurs),
comme c'est le cas pour tout cerveau de mammifère.
Le
système est paramétrable au sens où des contraintes
de représentation et des contraintes comportementales peuvent
être posées dans le système pour biaiser sa
représentation et sa conduite. Il peut évidemment
apprendre pour affiner son comportement car le système est
nativement en auto-apprentissage.
Les
spécifications du système sont actuellement disponibles
dans un document de 350 pages, (le document ne donnera pas lieu
à une publication chez éditeur). Le système
est en cours de codage intégral en langage Oz avec application
et validation sur Aibo acquis dans le commerce.
Exemple
de carte mentale obtenue sur un robot Aibo regardant une balle
bitmap saisi par la webcam de l'Aibo
Carte mentale obtenue, calculée sur un ordinateur
distant connecté à l'Aibo par liaison Wi-FI
La
phase d'évolution des travaux sur le système précédemment
décrit consistera à développer fortement la
partie néocortex, en faisant générer dans le
système des concepts abstraits et surtout langagiers : en
fait, il s'agit de lui apprendre à se comporter dans le champ
du langage avec intentionnalité. Il s'agit d'un niveau de
complexité naturel pour le système, comme il l'est
dans le vivant pour l'homme (voir dernière publication d'Alain
Cardon). Cette partie nécessite quelques recherches supplémentaires,
soit au plus deux ans de travaux pour disposer d'un système
apte à apprendre à concevoir finement des représentations
et à parler intentionnellement à propos de situations
perçues le concernant.
1.
Le premier volet est scientifique et industriel.
Il concerne dans une première phase la réalisation
d'un module générique de comportement de robot autonome.
Celle-ci demandera 6 mois de codage et d'installation du système
au maximum. Pour ce faire, l'équipe n'a pas besoin de moyens
spécifiques. Le système sera programmé par
l'équipe qui envisage de s'y consacrer à plein temps.
Il sera développé sur l'Aibo de Sony qui servira de
plateforme. Le système générant la représentation
de la situation du robot et construisant des schémas comportementaux
est logé sur PC et est connecté à l'Aibo par
liaison Wifi (logiciels libres développés par Carnegie
Mellon, mais partiellement réécrits). Les langages
de programmation spécifiques sont également disponibles
(langages Oz/Mozart, Ocaml, C++).
Ce
volet s'achève par un système de suivi et de modification
(IHM sur ordinateur) du cerveau artificiel du robot : modification
de ses souvenirs, de ses désirs, de ses intentions, de ses
connaissances en ligne, ce qui altère son comportement. Ceci
est un nouveau jeu très fortement interactif permettant à
n'importe qui de disposer d'une cerveau artificiel modulable, modifiable
pour en apprécier les résultats comportementaux. Un
tel système devrait pouvoir être présenté
à Sony et à tous les constructeurs de robots ludiques.
Mais
il est évident qu'en cas de succès de cette première
phase, le projet se poursuivra sur une période minima de
2 ans, permettant de lui apporter les développements nécessaires
compte tenu de l'évolution de l'état de l'art et des
demandes de clients éventuels. Un plan de développement
sur 2 à 3 ans sera donc élaboré par les promoteurs
du projet.
2. Le second volet concerne les opérations de gestion
administrative, financière, commerciale permettant
la valorisation du produit : dépôt de brevets (indispensable),
suite entrepreneuriale à donner. Celle-ci pourra prendre
la forme d'un accord industriel avec une entreprise ou une administration
intéressée à la reprise et au développement
du produit. Mais les promoteurs du projet préféreraient
à ce stade envisager la création d'une start-up dont
ils seraient fondateurs majoritaires et qui se chargerait de la
commercialisation et des développements ultérieurs.
Or pour ce second volet du projet, Alain Cardon et ses collaborateurs
ont besoin du conseil voire de la participation d'experts en gestion
et en financement. C'est pour intéresser d'éventuels
conseils que la présente note est en premier lieu rédigée.
La réalisation d'un robot capable de comportements motivés
et d'émotions artificielles constitue le nec plus ultra des
travaux de la robotique actuelle en tendant vers la construction
de robots totalement autonomes et adaptatifs. Elle fait l'objet
d'une vive compétition au sein des grands pays industrialo-militaires.
Rien de tel n'est envisagé actuellement en France ni même
en Europe. C'est extrêmement regrettable et ce projet pourrait
contribuer à combler cette carence.
Sur l'état de l'art aux Etats-Unis, notamment
dans l'environnement de la défense, on pourra consulter
les sites suivants :
Le module central ou cerveau du robot ne sera pas, dans un premier
temps, embarqué sur le corps robotique mais implanté
sur un micro-ordinateur qui le pilotera par des liaisons Wifi. L'opérateur
humain pourra suivre sur écran les cartes mentales exprimant
les différents sentiments se développant dans le robot
et conduisant à ses intentions d'action, d'une façon
voisine de ce que permet l'exploration fonctionnelle cérébrale
des cerveaux vivants.
Plusieurs
robots équipés du même module auto-comportemental
pourront travailler en groupe ou en essaim, ce qui est généralement
demandé pour les applications en milieu hostile.
Cette
architecture logicielle est totalement générique
et peut évidemment être appliquée à
différents types de corps robotiques : robots animaloïdes
ou androïdes, robots industriels adaptatifs, robots d'exploration
de milieux hostiles, drones à application militaire. On pourra
aussi développer un robot exclusivement logiciel, par exemple
pour opérer au sein du réseau Internet ou de réseaux
de communication d'entreprise.
Les
promoteurs du projet, qui ont commencé à travailler,
ont un besoin urgent de contacts auprès d'organismes, d'entreprises
ou de personnes potentiellement intéressées. Il s'agit
d'abord d'une tâche élémentaire d'intelligence
économique et/ou d'intelligence territoriale pour laquelle
ils ne disposent pas de l'expérience ni des relations nécessaires,
vu qu'ils proviennent du milieu universitaire.
En
cas de suites favorables à ces premiers contacts, ils sont
prêts à envisager toutes les solutions industrielles
adéquates.
-
Robotique ludique (tous les robots autonomes)
- Robotique en essaims (groupes et équipes)
- Jeux vidéos (jeux d'arcades à 1 ou n joueurs)
- Armes intelligentes
- Groupes de robots militaires (reconnaissance ou combat) et de
drones
…..
Exemples:
Robotique ludique • Robot autonome affectueux
Robots pilotables par conformation mentale
Equipes de robots émotionnellement sociables
Jeux • Jeux éprouvant des émotions selon l'évolution
de la situation entre les joueurs
Robotique d'exploration • Equipes solidaires autour de la
mission
Robotique militaire • Patrouilles de drones polyvalents
Patrouilles de robots explorateurs
Armes intelligentes prenant des décisions comportementales
motivées
Surveillance
• Logiciels de surveillance multi-échelles prenant
des décisions motivées avec sensations
Guerre de l'information
• Logiciels auto-adaptatifs de mise en oeuvre de communautés
sur le web
NB: certains
s'inquiéteront de voir envisagées ici de telles applications,
mais il faut bien voir que ce sont elles qui fondent aux Etats-Unis
et ailleurs l'essentiel des financements. Il ne serait pas admissible
que la France ne dispose pas d'outils en propre dans ces domaines.
De toutes façons, il s'agit de technologies duales, c'est-à-dire
utilisables aussi bien pour le civil que pour le militaire et la
sécurité.
Nous développons un système logiciel et matériel
(robot et système informatique) qui génère
les "états" suivants :
1. Reconnaissance des objets du contexte, avec découverte
et dénomination de nouveaux objets inconnus s'il en est (nouvelle
désignation). Usage d'une base de réseaux de neurones.
2. Génération d'une représentation de la situation
contextuelle, sous la forme de la question suivante (transcrite
sous forme organisationnelle) : moi robot, dans cet environnement,
je vois et me représente quoi comme choses intéressantes
?
3. Génération de certaines envies (désirs,
tendances) correspondant aux pulsions freudiennes
4. Génération de plans d'actions motivées pour
se confronter aux possibilités du contexte et y agir selon
une intention propre
5. Action sur les effecteurs du robot (mouvements commandés
par les injonctions de la représentation mentale)
6. Evaluation du nouveau contexte pendant l'action en cours (boucle
temps réel)
7. Nouvelle reconnaissance de la situation …. Et retour en
1, mais avec effet mémoire (rémanence et mémoire
de la synthèse de la situation antérieure).
8. Production d'une représentation facilement compréhensible
de cette image mentale en temps réel
9. Possibilité de manipuler, d'altérer, de compléter
cette représentation par IHM graphique (intrusion d'un opérateur
humain manipulant une représentation artificielle pour la
biaiser).
Le système sera générique (portable sur tout
autre système matériel ou logiciel qu'un Aibo) et
utilisera les caractères les plus sophistiqués de
la programmation adaptative (les techniques les plus évoluées).