http://www.laval-virtual.org/
Les Rencontres internationales de la Réalité
Virtuelle de Laval se sont tenue pour la 3e année consécutive
du 16 au 20 mai 2001(1),
enregistrant quelque 10000 entrées (2000 lors des journées professionnelles
- 25% d'étrangers- et 8000 pour les journées grand
public). Nous avons pu suivre l'ensemble de cette manifestation,
qu'il s'agisse d'assister à un colloque scientifique avec
37 publications de chercheurs et d'industriels venu de plus de 20
pays (réparties en 6 sessions(2))
,de participer au séminaire Arenotech
sur "Les pôles images en Europe", de visiter les stands des
quelque 50 entreprises présentes, d'assister aux conférences
professionnelles et de participer au jury des Trophées
"Laval-Virtual".
Cette manifestation, unique en Europe, nous a permis d'obtenir une
bonne image de l'activité des chercheurs et industriels impliqués
dans le domaine de la réalité virtuelle et des activités
associées.
Rappelons l'importance des enjeux : selon Jean Héaumé
- président de Laval Mayenne Technopole -, il s'agit avec
ces rencontres de "répondre à l'extraordinaire
développement de la réalité virtuelle (...).
L'Europe représente 40% du marché mondial du domaine
et réunit un quart des laboratoires dans lesquels travaillent
des spécialistes de haut niveau".
La réalité virtuelle constitue un marché en
pleine expansion (près de 35% par an) et qui représentait
quelque 23 milliards d'euros en 2001.
D'une façon générale, cette manifestation
a confirmé encore cette année son succès
: elle est, à ce jour, la meilleure occasion pour les chercheurs
et utilisateurs de se retrouver autour de technologies et d'usages
en pleine évolution. Les start-up françaises du domaine
trouvent notamment là l'occasion de se de bien apprécier
l'évolution internationale de l'état de l'art en cette
matière. Le grand public, quant à lui, aura pu mesurer
l'enjeu phénoménal que représente la réalité
virtuelle, domaine encore trop méconnu aujourd'hui. Il aura
pu goûter à cet univers ludique au travers d'attractions
et de jeux (piloter un bolide de formule 1, voler virtuellement
sur le Rafale de la Marine Nationale, s'initier au cinéma
3D, découvrir le Mont Saint-Michel, participer aux animations
de marionnettes virtuelles, se plonger dans un théâtre
immersif ou 30 joueurs peuvent jouer ensemble, se promener dans
le Laval du Moyen-âge...). Certaines de ces animations étaient
présentées en première mondiale.
On ne peut donc que souhaiter longue vie à Laval
Virtual, dont les organisateurs préparent déjà
d'ailleurs la 4e version.
Une définition de la réalité
virtuelle
Nous reprendrons la définition de la Réalité
Virtuelle, telle que présentée excellemment par Benoît
Kuhn, dans le numéro spécial Réalité
Virtuelle de PIXEL (n° 58 de mai-juin 2001)
http://www.pixelmag.com/(3):
"Certains mélangent maintenant les termes "images de synthèse"
et "réalité virtuelle". Le mois dernier encore, une
revue se disant spécialisée en infographie (mais il
est vrai plutôt tournée vers le grand public) citait
Jar Jar Binks (l'extraterrestre en 3D héros du dernier film
Star Wars I) "comme exemple du devenir des avatars". Ce qui voudrait
donc dire que tout personnage 3D est un avatar, et tout film avec
des effets numériques une réalité virtuelle...
Evidemment non. Le concept
de Réalité Virtuelle suppose deux choses. D'abord,
la réalité virtuelle doit être immersive et
entourer le spectateur soit directement (avec écrans ou lunettes
par exemple), soit indirectement (le spectateur est représenté
par un avatar à l'intérieur du monde virtuel). Et
puis, ce spectateur (ou son avatar) doivent pouvoir se déplacer
dans cet environnement virtuel, voire même interagir avec
lui ou avec les autres participants. Cela va donc plus loin qu'un
simple film, et les applications potentielles sont très variées".

Exposition : quelque cinquante
entreprises présentes dans un lieu de rencontres et d'échanges
Il serait fastidieux de donner ici la liste de toutes les entreprises
présentes à ces journées, ensemble permettant
de prendre connaissance des différentes professions impliqués
dans la réalité virtuelle :
-
constructeurs informatiques,
-
éditeurs de logiciels graphiques, développeurs
de solutions d'images de synthèse et 3D,
-
développeurs de sites web 3D interactifs,
-
fabricants de matériels spécifiques
à la réalité virtuelle,
-
développeurs de bases de données
d'images,
-
créateurs d'effets spéciaux,
-
éditeurs de logiciels vidéo interactifs,
-
opérateurs TV et cinéma,
-
sociétés de post production
-
opérateurs Télécom....
Citons, par exemple(4),
le succès rencontré par Virtual tour (http://virtualtour.online.fr/)
qui proposait une immersion totale en réalité virtuelle
- via port d'un casque -
dans
les rues du Laval du Moyen-âge, reconstitué tout exprès
pour ces journées. Une qualité sans égale
pour une promenade féerique où l'on pouvait rencontrer
et parler aux autres utilisateurs, présents dans cet espace
virtuel sous forme d'avatars.
(voir le diaporama).
Evoquons aussi la présentation, en exclusivité
mondiale, d'un prototype du "SAS3", développé par
Barco (http://www.barco.fr),
l'IRISA, Clarté et Z-A production. Ce dispositif de réalité
virtuelle de type CAVETM, consiste en une salle immersive
cubique de 3 mètres d'arête dont les panneaux sont
des écrans, avec un manipulateur à l'intérieur,
au coeur de l'image, totalement immergé grâce à
la vision 3D stéréoscopique. Constitué d'une
structure allégée et utilisant des matériaux
facilement démontables, le SAS3 est le premier du genre transportable,
destiné à la commercialisation. Mobile et léger,
il fonctionne avec différentes
plates-formes
informatiques. Ce projet a été réalisé
dans le cadre du programme PRIAMM (Programme d'aide à la
recherche et l'innovation dans l'audiovisuel et le multimédia)
financé par le ministère de l'Economie, des Finances
et de l'Industrie et le Centre national du cinéma. 
Présentons aussi la société
Bionatics (http://www.bionatics.com),
start-up issue d'un transfert technologique du CIRAD qui ambitionne
de devenir le leader mondial de la simulation végétale.
Ce marché, qui est estimé à plus de deux millions
d'utilisateurs dans le monde, concerne non seulement l'architecture,
l'urbanisme et le paysage, l'agro-industrie, l'aménagement
des forêts ou la télédétection... mais
aussi les secteurs du dessin animé, des jeux vidéos,
des effets spéciaux, des simulateurs et autres animations
3D...
Utilisant la technologie innovante AMAPTM
(dont nous avions déjà parlé dans
nos chroniques scientifique en avril 2000(5)),
les produits développés par la jeune start-up facilitent
la production de plantes virtuelles
des plus réalistes et leur mise en oeuvre dans des maquette
3D de paysages. Cette société propose notamment GenesisTM,
moteur de croissance de végétaux capable de restituer
virtuellement n'importe quel type de plante à partir d'une
bibliothèque de "graines" (près de 460 plantes pour
l'instant). Les recherches du CIRAD ont même permis d'obtenir
des modèles de plantes préhistoriques calculées
à partir de l'étude de fossiles.
Citons encore Sim Team (http://www.simteam.com),
entreprise experte dans les technologies de la réalité
virtuelle (outils matériels - masques, gants de données,
stéréoscopie, affichage grand format, capteurs de
mouvements, retour d'effort - mais aussi outils logiciels).
Particulièrement remarqué sur le stand, de nouveaux
outils matériels et logiciels autour du retour d'effort ainsi
que plusieurs présentations en relief présentant la
valorisation du patrimoine culturel. 
Grâce au retour d'effort, il est désormais possible
d'intégrer le sens de toucher dans le domaine de la
CAO ou du médical avec les dispositifs Phantom (de Sensable
Technologies ou CyberGrasp de VTI). Dans le domaine médical,
notons par exemple des réalisations pour les chirurgiens
dentistes. Un projet européen concerne aussi la chirurgie
en général. Imaginez plutôt : munis de lunettes
permettant la vision 3D et de ce dispositif à retour d'effort,
le chirurgien pourra répéter virtuellement autant
de fois que nécessaire une opération délicate,
sentant la texture de la peau, la force de l'incision, la texture
d'un nerf...
Laval Virtual était aussi l'occasion pour Sim Team de présenter
le tout nouveau modèle de modélisation FreeForm (et
sa technologie 3D TouchTM)
de Sensable technologies, premier outil permettant aux sculpteurs
et designers d'utiliser le sens du toucher lors de la modélisation
informatique de leurs modèles virtuels.
Présentons aussi Animazoo (http://www.animazoo.com/),
société créée en mai 2000 dans le but
de promouvoir et de développer en Europe les ventes, les
services et le conseil dans le domaine de la capture de mouvement,
en temps réel.
Arrêtons-nous également sur CS
Communication et systèmes, et notamment sur son module
géographique de 3D temps réel Virtual Geo (http://www.virtual-geo.com/).
Basée sur les dernières technologies de la réalité
virtuelle, il permet notamment la visualisation de très
grande bases de données de terrains texturés à
l'aide d'images de satellites ou de rasters défini par les systèmes
d'informations géographiques habituels (SIG), le transfert
interactif et la visualisation 3D de tous les objets du SIG, la
visualisation de l'éclairage avec ombres portées à
une heure donnée, l'impression de vue 3D de très haute
qualité. Cet outil s'adresse à de très nombreux
secteurs, comme par exemple celui de l'aménagement du territoire
(planification urbaine, autoroute, ligne haute tension, ...), les
télécommunications (aide à l'installation d'infrastructures
GSM,...), l'aide à la définition de routes aériennes,
à la préparation de missions (reconnaissance rapide,
zones de radar, ...) ou encore à la simulation de théâtres
de conflits
Enfin, citons France Telecom R&D (http://www.rd.francetelecom.fr/)
qui présentait notamment sur son stand les recherches menées
dans le domaine de la réalisation d'humains virtuels (voir
notre article : "Les avatars sont parmi-nous"),
invitait à découvrir le prototype "Olfi" de chaîne
de télévision parfumée (voir article du côté
des labos : "Le
web au parfum" ) ou encore une borne interactive a écran
tactile (bientôt installée dans toutes les agences
France Telecom) sur laquelle un personnage virtuels présente
les innovations auxquelles on peut s'attendre dans un proche avenir,
qu'elles concernent par exemple les téléphones mobiles
ou les vêtements communiquants...
Un Colloque scientifique International
Réalité Virtuelle (VRIC 2001)
Organisé par l'ISTIA Innovation d'Angers (http://www.istia.univ-angers.fr),
ce Colloque - véritable lieu d'échanges et d'idées
- a permis d'exposer de nouvelles méthodes et de présenter
à une assemblée internationale de chercheurs du public
et du privé les résultats scientifiques les plus récents
en matière de réalité virtuelle.
Les lecteurs souhaitant connaître avec précision les
thèmes et conférenciers pourront se référer
aux VRIC 2001 Proceedings(6),
édités sous forme papier.
Les textes des auteurs sont présentés exclusivement
en anglais, pour des raisons compréhensibles mais qui ne
facilitent pas la communication avec les non-spécialistes.
Ils ne semblent pas devoir être publiés sur le web,
ce qui nous semble vraiment dommage.
Nous ne pouvons donner ici des conférences une
vue exhaustive. Limitons-nous à celles qui nous ont paru
les plus proches de nos préoccupations.
Applications médicales
-
Mesures et réhabilitations. Il s'agit d'utiliser
la VR (Virtual Reality - Réalité Virtuelle
(VR) en français) pour créer des environnements
3D dynamiques permettant de mesurer les déficiences cognitives
de certains patients, et de recréer des conditons de
réhabilitation. Les systèmes développés
sont plus précis et performants que les méthodes
traditionnellles. Ils permettent également d'améliorer
la connaissance des fonctionnalités normales.
Conférencier : Dr Albert
"Skip" Rizzo, Ph.D. Integrated Media Systems Center and
School of Gerontology, University Of Southern California
Voir le site de l'Integrated Media systems Center du National
Science Foundation Engineering Research Center à l'USC
: http://imsc.usc.edu
(recommandé).
-
Traitement de la peur du vol aérien par
retour de sensations. Il s'agit de créer des environnements
paraissant au sujet suffisamment dangereux pour créer
artificiellement le réflexe de peur, afin de le calmer
ensuite.
Conférencier : Robert
Reiner, Behavioral Associates. Site web : http://www.behavioralassociates.com
Cognition artificielle
-
Le concept d'affordance. Ce mot anglais peut être
entendu comme ce qui permet d'expliquer l'adaptation d'un humain
à son environnement. Des modèles en sont réalisés
en environnements virtuels, afin de réaliser des simulations,
par exemple pour trouver un chemin ou barrer un voilier.
Voir notamment le site de l'ENIB : http://www.enib.fr
Education
-
Essayage
de vêtements virtuels. C'est en fait tout l'apprentissage
des métiers de l'habillement et de la mode qui peut être
réalisé à distance avec de tels outils.
Conférencière : Nadia
Magnerat-Thalmann, Directrice du MIRALab, Centre universitaire
d'informatique, Université de Genève http://miralabwww.unige.ch/
-
Former à la maîtrise de l'abstrait
dans des environnements complexes. Les systèmes industriels
deviennent trop complexes pour pouvoir être présentés
directement aux élèves. Il faut passer par des
interfaces en VR et des concepts mentaux nouveaux.
Conférencier : Daniel
Mellet d'Huart, AFPA-DEAT. 
-
Présentation de l'état de l'art concernant
la VR utilisée dans l'éducation et la formation
Conférenciers : Daniel
Mellet d'Huart, AFPA-DEAT, P.
Richard, ISTIA d'Angers, D.
Follut CLRT Laval.
-
Rôle de la VR dans l'enseignement à
distance (e-learning). Un nombre considérable d'outils
et de méthodes sont maintenant disponibles.
Conférencier : Fawzy
Soliman, Faculty of business, Univ. de Technologie, Sydney.
Environnements virtuels et réseaux
Nous ne présenterons pas ici ces exposés très
techniques. Ceux qui le souhaitent pourront consulter les sites
suivants (les seuls ayant communiqué leur URL) :
- SPIDAR : http://sklab-www.pi.titech.ac.jp/
- Téléprésence autostéréoscopique
: http://www.telepresence.strath.ac.uk/
Manipulations de données en masse et extractions
- Le Q.Space et le projet DEVA du Advanced Interfaces
Group de l'Université de Manchester : http://www.cs.man.ac.uk/
- VIVRE Visual data mining in a VRE. ESIEA Recherche Laval : http://www.esiea.fr/
Galeries et musées virtuels
- La galerie Jacques Monory de l'Université
de Teeside : http://www.tees.ac.uk/
- Aide virtuelle à la visite de musées. Environnement
virtuel permettant la visite de 10 musées différents.
Université d'Athènes : http://www.di.uoa.gr/
Intégration d'images 3.D dans une scène
de théâtre. Production d'acteurs et d'avatars
Pour mémoire
Architecture - bâtiments
Pour mémoire
Interfaces industriels
Pour mémoire
Chirurgie - télémédecine -
téléchirurgie
Pour mémoire 
Des conférences professionnelles
Citons également les conférences professionnelles,
notamment celles données dans la matinée du 18 mai, qui
ont permis de découvrir les applications concrètes
de la Réalité Virtuelle :
-
Les représentations virtuelles d'humanoïdes,
par Nadia Magnerat-Thalmann,
Directrice du MIRALab, Centre universitaire d'informatique,
Université de Genève http://miralabwww.unige.ch/,
-
La vie artificielle dans un monde virtuel, par
Jean-Claude
Heudin, directeur du laboratoire de recherche de l'Institut
International du Multimédia,Université Léonard
de Vinci, Paris (voir notre
interview réalisée en octobre 2000),
-
Les dimensions de l'entreprise virtuelle, par Hiroshi
Mizuta, Chairman Virtual Entreprise Center, Tokyo, Japon.
(1)
Journées
professionnelles du 16 au 18 mai,
journées grand public les 19 et 20 mai. 
(2)
Education, architecture et art, industrie, médecine,
psychologie et environnement. 
(3)
On retrouve également la revue Pixel sur
le site, très riche, de Pixel-création http://www.pixelcreation.fr/.

(4)
Que les entreprises
non-citées ne nous en veuillent pas. Le lecteur
intéressé trouvera une liste exhaustive sur http://www.laval-virtual.org/html/exposant/liste.php.

(5)
Voir notre article du 25 avril 2000 : "Faire pousser
des plantes virtuelles en fonction de la lumière reçue
par chaque feuille : http://www.admiroutes.asso.fr/action/theme/science/actu/2000/avril.htm#plante.

(6)
Edité par Simon Richir, Paul Richard
& Bernard Taravel - ISTIA Innovation, ISBN n°2-9515730-0-6
simon.richir@istia.univ-angers.fr.
© Automates Intelligents 2001